Beschreibung

 

Von Profit orientierten Söldner über ehrenhafte Krieger bis hin zu gottesfürchtigen Paladinen bildet die Kriegergilde alles aus, was eine Waffe in der Hand halten kann. Fernkampf, Nahkampf sowie der Umgang mit jeder Art von Kriegsgerät und Kriegsgefährt wird hier trainiert.

  • Traumzeit: Die Kriegergilde ist in fast allen zivilisierten Reichen Mythandrias aktiv. Zum Beispiel im Kaiserreich Antaria (Antaria, Dundil, Anmar, Eskalon), in Lithos, Shuro, Yazir, Mukthar und in Teilen der Grenzmark sowie der Ödlande.
  • Neuzeit: Der Kriegergilde ist eine der größten Institutionen in der Gesellschaft der Erwachten. Ab der Neuzeit/Dampfzeit wird die Gilde der Krieger auch das Korps der Krieger oder das Krieger-Korps genannt.

Codex

  • Training: Übe täglich den Umgang mit deinen Waffen.
  • Ordnung: Prüfe regelmäßig den Zustand deiner Rüstungen und Waffen.
  • Gehorsam: Achte die Rangordnung der Gilde.
  • Disziplin: Achte die Regeln der Gilde.
  • Tapferkeit: Sei stets mutig und stelle dich deinem Feind.
  • Wissen: Kenne deinen Feind und unterschätze ihn nicht.
  • Tod: Wenn du stirbst, ist der Kampf beendet.

Ränge

  1. Knappe/Rekrut
  2. Kämpfer/Soldat
  3. Sergant
  4. Bannerherr/Fähnrich
  5. Major = Darf einen eigenen Bund für die Gilde gründen
  6. Hauptmann
  7. Feldherr/General

Gruppierungen

 

Neben Einzelkämpfern und kleinen Einsatztruppen gehören folgende Gruppierungen zu den größten und bekanntesten Vertretern der Gilde der Krieger.

  • Der Bund der Krieger und Söldner
  • Der Bund der Schützen
  • Die Bruderschaft des Kampfes
  • Der Bund der sieben Klingen
  • Die Wölfe von Anmar
  • Das Kaiserliche Heer von Antaria
  • Das Königsheer von Eskalon
  • Der Bund der Kopfgeldjäger
  • Nadhyras Töchter (Amazonen)

Charakter-Beispiele

  • Traumzeit: Ritter, Söldner, Assassine, Paladin, Wächter
  • Neuzeit: Soldaten, Kopfgeldjäger, Attentäter, Sicherheitsfachkraft

Titel

 

Ausrüstung

  • Klingenmeister (65TW): Beherrscht alle scharfen Nahkampf-Waffentalente
  • Knüppler (55TW): Beherrscht alle stumpfen Nahkampf-Waffentalente
  • Nahkampfexperte (50TW): Beherrscht alle Nahkampf-Waffentalente
  • Nahkampfmeister (200TW): Beherrscht alle Nahkampf-Waffentalente und alle Nahkampf-Attackentalente
  • Expertenschütze (40TW) (Ab Neuzeit/Dampfzeit 160TW): Beherrscht alle Fernkampf-Waffentalente seiner Zeit
  • Waffenexperte (200TW): Beherrscht alle Waffentalente seiner Zeit
  • Meisterschütze (100TW): Beherrscht alle Fernkampf-Waffentalente seiner Zeit und alle Fernkampf-Attackentalente
  • Schildrecke/Schildmaid (30TW): Beherrscht kleine- und große Schilde
  • Rüstungsmeister (55TW) (Ab Neuzeit/Dampfzeit 80TW): Beherrscht alle Rüstungstalente
  • Meister der Verteidigung (50TW): Beherrscht alle Rüstungs- und Schildtalente

Geschick und Taktik

  • Fintenmeinster (700TW): Beherrscht alle Nahkampf-Attackentalente
  • Überraschungsangriff (100TW): Besitzt das Talent Niederschlagen und hat es mindestens einmal benutzt
  • Beinahe Unverwundbar (200TW): Besitzt das Talent Schadensresistenz auf Stufe 4 und 100EP auf übernatürliche Regeneration
  • Riesenkräfte (100TW): 100Ep auf dem Talent Überstärke
  • Kampfeswut (100TW): Besitzt die Talente Berserk
  • Glücksritter (100TW): Besitzt das Talent Heldenglück
  • Schlachtenglück (50TW): Hat an einer großen Schlacht teilgenommen, ohne dabei verwundet zu werden.

Ehre

  • Unbeugsam (25TW): Kehre trotz schwerwiegender Verletzungen zurück aufs Schlachtfeld
  • Veteran (100TW): Gildenmitglied seit über 200 Spieltage
  • Märchenprinz (25TW): Rette eine Jungfrau in schweren Nöten
  • Tapferkeit (100TW): Besizt das Talent Furchtlosigkeit und hat eine Tat Vollbracht, die außerordentlichen Mut erfordert
  • Treueschwur (25TW): Schwöre einer Person, einem Land, einer Gruppierung die Treue
  • Lebensretter in der Schlacht (25TW): Berge einen bewusstlosen Kameraden unter Einsatz deines eigenen Lebens, vom Schlachtfeld und bewahre ihn so vor dem sicheren Tot.
  • Überlebender (25TW): Springe einmal dem Tot von der Schippe und entkomme ganz knapp einer tödlichen Gefahr

Recht und Ordnung

  • Ortsvorsteher/Stadthalter/Schultheiß (50TW): Wurde von einem Aristokraten oder einem Büttel zum Stadthalter/Ortsvorsteher ernannt und ist dort die judikative- und exekutive Gewalt. Außerhalb seines Einflussgebietes untersteht er dem Büttel als exekutive Gewalt.
  • Lebensretter Leibwache (25TW): Fange ein Geschoss ab und rette dadurch eine Person.
  • Nachtwache (100TW): Halte 2 Mal von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang Wache.
  • Nachtwache Spezialist (200TW): Halte 5 Mal von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang Wache.
  • Nachtwache Experte (400TW): Halte 10 Mal von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang Wache.
  • Nachtwache Meister (800TW): Halte 20 Mal von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang Wache.
  • Leibwache (100TW): Begleite eine Person mindestens 3 Spieltage und bewahre ihr Leben.
  • Wachposten (20TW): Bewache etwas mindestens 2 Stunden lang
  • Wachposten Spezialist (40TW): Bewache etwas mindestens 4 Stunden lang
  • Wachposten Experte (80TW): Bewache etwas mindestens 8 Stunden lang
  • Wachposten Meister (160TW): Bewache etwas mindestens 16 Stunden lang
  • Gesetzeshüter (???TW): ???
  • Wachsames Auge (25TW): Ertappe einen Dieb auf frischer Tat
  • Rechtsprechung Pranger (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Halsgeige (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Halsgeige für zwei Personen  (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Schandmaske (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Geldstrafe (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Frondienst (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Einsperren (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Verbannung (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Auspeitschen (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Stockschläge (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Spießrutenlauf (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Schlitzohr (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Finger abhacken (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Hand abhacken (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Hinrichtung (100TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.

Duelle

  • Duellant (5TW): Gewinnt mindestens 5 Zweikämpfe hintereinander gegen gleichrangige Gildenmitglieder.
  • Duellanten-Spezialist (10TW): Gewinnt mindestens 10 Zweikämpfe hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Duellanten-Experte (20TW): Gewinnt mindestens 20 Zweikämpfe hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Duellanten-Meister(40TW): Gewinnt mindestens 40 Zweikämpfe hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Schützenkönig (5TW): Gewinnt mindestens 5 Schützenturniere hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Schützenkönig-Spezialist (10TW): Gewinnt mindestens 10 Schützenturniere hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Schützenkönig-Experte (20TW): Gewinnt mindestens 20 Schützenturniere hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Schützenkönig-Meister (40TW): Gewinnt mindestens 40 Schützenturniere hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.

Töten

  • Schlächter (10TW): Töte 10 Feinde in einer Schlacht
  • Schlächter Spezialist (20TW): Töte 20 Feinde in einer Schlacht
  • Schlächter Experte (40TW): Töte 40 Feinde in einer Schlacht
  • Schlächter Meister (80TW): Töte 80 Feinde in einer Schlacht
  • Drachentöter (200TW): Töte einen Leibhaftigen Großdrachen
  • Riesentöter (50TW): Töte eine Kreatur die über 2.50 Meter hoch ist.
  • Verteidiger der sieben Mächte (10TW): Töte 10 Kreaturen der Macht Nocturna
  • Verteidiger der sieben Mächte Spezialist (20TW): Töte 20 Kreaturen der Macht Nocturna
  • Verteidiger der sieben Mächte Experte (40TW): Töte 40 Kreaturen der Macht Nocturna
  • Verteidiger der sieben Mächte Meister (80TW): Töte 80 Kreaturen der Macht Nocturna
  • Erbarmungsloser Schlächter (25TW): Hat in einer Schlacht keine Rücksicht auf Frauen, Kinder und alte Personen genommen.

Sonstige

  • Sold (5TW): Erhalte => 5 Kumpfer für einen Auftrag
  • Sold Spezialist (10TW): Erhalte => 10 Kumpfer für einen Auftrag
  • Sold Experte (50TW): Erhalte => 10 Silber für einen Auftrag
  • Sold Meister (100TW): Erhalte => 10 Gold für einen Auftrag
  • Waldkrieger (Vita/Imperio/Genesis/Furia/Libra): 100EP auf beliebige Bereiche der Kräuterkunde verteilt, mindestens drei naturbezogene Aetherformeln
  • Wilde Furie: Beherrscht Berserk
  • Wilde unbeugsame Furie: Beherrscht Berserk, Schadensresitenz (St.4) und übernatürliche Regeneration
  • Öffentliche Disziplinierung (25TW): Bestrafe einen unterstellten für ein Vergehen vor der gesamten Truppe.
  • Gemeinschaftliche Disziplinierung (50TW): Bestrafe die gesamte Truppe für ein Vergehen eines unterstellten Truppenmitgliedes.
  • Ödlande (150TW): Lebt in einem Land der Ödlande auf Mythandria und hat dort ein Trainingslager für die Kriegergilde errichtet.
  • Grenzmark (150TW): Lebt in einem Land der Grenzmark auf Mythandria und hat dort ein Trainingslager für die Kriegergilde errichtet.

Ehrentitel (Honoris causa)

  • Paladin (Konvent des Pantheon/Genesis/Imperio/Libra/150TW)): Hat mindestens einer Gottheit die Treue geschworen; beherrscht die Zeremonie des bevorstehenden Kampfes; beherrscht mindestens eine Aetherformel als Gebet.
  • Chaosritter (Schwarzer Kult/Chaos/Furia/Imperio/Libra/150TW): Hat mindestens einem Dämonenfürsten die Treue geschworen; beherrscht die Zeremonie des bevorstehenden Kampfes; beherrscht mindestens eine Aetherformel als dämonischen Vers.
  • Götterurteil (Konvent des Pantheon/250TW): Gewinne ein Duell auf Leben und Tot
  • Kampfstratege (Akademie der Weisheit/100TW): 100EP auf das Talent Wissen, spezialisiert auf Kriegskunst
  • Büttel (Bund der Aristokraten/100TW): Wurde von einem Aristokraten zum Büttel ernannt und ist im Herrschaftsgebiet des Aristokraten die judikative- und exekutive Gewalt.
  • Ritter (Bund der Aristokraten/100TW): Wurde von einem Mitglied des Aristokratenbundes (mindestens Rang 5) zum Ritter geschlangen.
  • Notfallhelfer (Akademie der Weisheit/50TW):  50EP auf Heilkunde
  • Marschmusikant (Künstlergilde/25TW): Beherrscht ein Instrument, welches für Marschmusik gut geeignet ist. Zum Beispiel Trommeln, Dudelsäcke, Pfeifen und Ähnliche.
  • Signalbläser (Künstlergilde/25TW): Beherrscht ein Instrument, welches für laute Signale in Kampfsituationen geeignet ist. Zum Beispiel Hörner, Fanfaren und Ähnliche.