WAS SIND DIE KOSMISCHEN MÄCHTE?

Es gibt insgesamt acht kosmische Mächte, welche von den Menedat, den sagenumwobenen ersten Menschen, die Ivakiem genannt wurden. Die Menedat gaben den jeweiligen Mächten auch ihre alten Namen: Themokh`Thar (Nocturna), Echinon (Genesis), Vwargol (Chaos), Asvaleris (Vita), Enhaera (Imperio), Keborr (Furia), Szalish (Nekron) und Esper (Libra).

Die älteste Macht ist Nocturna. Nach Nocturna entstanden die drei oberen Mächte: Genesis, Chaos und Vita. Ihnen folgten die unteren Mächte: Imperio, Furia und Nekron. Die jüngste Macht ist Libra. Die hellen Mächte werden die Astharia genannt. Zu ihnen gehören Genesis, Vita, Imperio und Libra. Die dunklen Mächte werden die Nagoch genannt. Chaos, Nekron, Furia und Nocturna gehören zu den dunklen Mächten.

Der Ursprung und die Bedeutung der Mächte wird je nach Kultur und Epoche sehr unterschiedlich interpretiert. Sicher ist aber, dass jedes Geschöpf einer Macht angehört und so muss sich jeder Spieler bei der Charaktererschaffung entscheiden, welche Macht am besten zu seinem Charakter passt.

 

DAS VERMÄCHTNIS DER MÄCHTE

Man erhält bei der Charaktererschaffung von seiner Macht zusätzlich 100 EP und darf diese auf die Fähigkeiten des entsprechenden Vermächtnisses verteilen.

DAS TEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (NOCTURNA)

Nocturna ist das alles vernichtende Böse, dass verzehrende Nichts! Die Finsternis! Das Ende! Diese namenlosen ...

  • *Seite Rausgerissen
  • NSC-Konzepte: Dras'shar, die Brut, Traumalb, nicht für SC-Konzepte zugelassen

DAS ECHINON-VERMÄCHTNIS (GENESIS)

Die heilige Macht der Schöpfung und der Ordnung. Hier, im Pantheon der Götter, versammeln sich auch deren Kinder und Gläubige. Man sagt, sie existieren, weil man an sie glaubt und je mehr Anhänger ein Gott hat, umso mächtiger ist er. So strömen die Heerscharen des Lichts in alle Himmelsrichtungen aus, und verbreiten das Wort und ihre Lehren in aller Herren Länder.

  • Talente: Heilkunde, Esoterik, Wissen: Die Macht Genesis
  • Aetherformeln: Phönix (ST. 5), Segnen (ST. 4), Blenden (ST. 3), Weiche (ST. 2), Licht (ST. 1)
  • Methodologie: Zeremonien
  • Charakterkonzepte: Gott, Halbgott, Titan, Engel, Paladin, Prister, Kleriker, Bettelmönch, Prediger, Jünger, Missionar, Akolyth, Theologe, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
  • Siehe auch: Lexicon der Völker: Das Pantheon der Götter

DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)

Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus dem Abgrund zur Unterwelt lodert das ewige Feuer empor und legt alles irdische in Schutt und Asche. Die Fürsten der Finsternis erheben sich. Ihre Schergen verbreiten Kummer und Pein, denn wer sich nicht unterjochen lässt, muss vernichtet werden.

  • Talente: Hitze Immunität, Wissen: Die Macht Chaos, Esoterik, Berauschendes Blut
  • Aetherformeln:  Zerstören (ST. 5), Verfluchen (ST. 4), Metall erhitzen (ST. 3), Paranoia (ST. 2), Fauler Atem (ST. 1)
  • Methodologie: Zeremonien
  • Charakterkonzepte: Dämon, Halbdämon, Satanist, Okkultist, Schwarzmagier, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester, Glutelfe
  • Siehe auch: Lexicon der Völker: Das Reich der Dämonen

DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (VITA)

Hier sprießt das Leben in allen Formen und Farben. Die mystischen Kräften von Flora und Fauna erobern die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Scheinbar unsterbliche Naturgeister und doch Geschöpfe im ewigen Kreislaufs des Lebens. Stört man das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems, können unvorstellbare Naturgewalten entfesselt werden.

  • Talente:  Kräuterkunde, Reinkarnation, Wissen: Die Macht Vita
  • Aetherformeln: Gift neutralisieren (ST. 5), Patina (ST. 4), Pflanzen Kommunikation (ST. 3), Schlingpflanzen (ST. 2), Schmerzen lindern (ST. 1)
  • Methodologie: Rituale
  • Charakterkomzepte: Elfe, Schamane, Fee, Heiler, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer, Wurzelzwerg, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch
  • Siehe auch: Lexicon der Völker: Liste mystischer Völker

DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (IMPERIO)

Kontrolle, Wissenschaft und Entwicklung sind die Grundpfeiler dieser Macht. Angetrieben von Neugier und Wissensdurst, beherrschen diese Völker riesige Königreiche und versuchen stetig ihre Grenzen zu erweitern und zu expandieren. Egal ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien: Alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dienlich ist, ist gut.

  • Talente: Waffenbauer, Rüstungsbauer, Attacken-Talente, Waffen Talente, Rüstungs-Talente, Schild-Talente, Wissen: Die Macht Imperio
  • Aetherformeln: Befehl (ST. 5), Schlösser öffnen (ST. 4), Einfache Aetherrüstung (ST. 3), Schlaf (ST. 2), Metall spüren (ST. 1)
  • Methodologie: Alchemie
  • Charakterkonzepte: Menschen, Zwerge, Gnome, Erfinder, Söldner, Krieger, König, Baron, Graf, Magier, Alchemist, Bauer, Schmied, Handwerker
  • Siehe auch: Lexicon der Völker: Die Stämme der Menschen

DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (FURIA)

Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.

  • Talente: Überstärke,Wissen: Die Macht Furia, Berserk, Therianthrophy
  • Aetherformeln: Vergiftete Klinge/Spitze (ST. 5), Erdbeben (ST. 4), Klauenhände (ST. 3), Gefühle verstärken (ST. 2), Wunde verschieben (ST. 1)
  • Methodologie: Alchemie
  • Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork, Troll, Oger, Mensch, Monster, Werwolf, Barbar, Berserker, Söldner
  • Siehe auch: Lexicon der Völker: Die Arten der Chimären

DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (NEKRON)

Der faulige Gestank des Zerfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen! Seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Plage ganze Länder unter sich begräbt. Ruhelose Seelen! Geister, die die Lebenden heimsuchen um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den dunklen Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern weitere, unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Gegner wird zum Wiedergänger in dieser Armee der Finsternis. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und den sie zu fassen kriegen!

  • Talente: Krankheit Immunität, Wissen: Die Macht Nekron, Vampierismus, Zombieseuche
  • Aetherformeln: Verfaule (ST. 5), Nebelgestalt (ST. 4), Wiedergänger (ST. 3), Augen der Geisterwelt (ST. 2), Wiedergänger Kontrolle (ST. 1)
  • Methodologie: Rituale
  • Charakterkomzepte: Vampir, Zombie, Schwarzmagier, Nekromant, Todeself, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling

DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LIBRA)

Libra ist die jüngste und mysteriöseste der Mächte. Sie gehört, wie auch Nocturna, weder zu den oberen-, noch zu den unteren Mächten. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden. Auch übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund nicht den anderen Mächten zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten! Man weiß eigentlich nie so genau, was für Ziele die Geschöpfe dieser Macht verfolgen. Mal kämpfen sie auf dieser Seite, dann wieder auf der anderen. Man vermutet, sie halten das Gleichgewicht unter den Mächten aufrecht.

  • Talente: Aetherenergie, multidimensionale Existenz, Wissen: Die Macht Libra
  • Aetherformeln: Formel brechen (ST. 5), Aethersphäre (ST. 4), Unantastbar (ST. 3), Aurasicht (ST. 2), Feuerfinger (ST. 1)
  • Methodologien: Rituale
  • Charakterkonzepte: Magier, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger,Wesen die durch Magie erschaffen wurden.

 

ZU EINER ANDEREN MACHT KONVERTIEREN ODER VON EINER ANDEREN MACHT KORRUMPIERT WERDEN

Es ist möglich im Verlauf des Spiels zu einer anderen Macht zu konvertieren oder von einer anderen Macht korrumpiert zu werden. Beides sollte spieltechnisch gut vorbereitet und ausgespielt werden. Die Fähigkeiten, die man durch das Vermächtnis seiner ursprünglichen Macht erhalten hat, gehen dabei nicht verloren. Man bekommt aber auch keine zusätzlichen Fähigkeiten von seiner neuen Macht geschenkt.

Beispiele:

  • Ein Zwerg der Macht Imperio wird von einem Vampir oder Zombi in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Nekron korrumpiert.
  • Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Genesis verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Chaos.
  • Ein Ork-Shamane der Macht Furia wird mit der Flora und Fauna seiner Umwelt so sehr vertraut, dass er von der Macht Vita korrumpiert wird.
  • Ein Chaos-Hexer wird geläutert, legt den glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zum Glauben an einen Gott der Macht Genesis.
  • Ein Untoter Körper der Macht Nekron wird durch Rituale und Zeremonien wieder vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Ach, das ist doch nur eine Gruselgeschichte ...
  • Ein Elf der Macht Vita erliegt seinem Zorn und wird durch regelmäßige Raserei von der Macht Furia korrumpiert.
  • Ein Ritter der Macht Imperio wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Genesis erhoben.
  • Ein Assassine der Macht Imperio hat einmal zu oft in einem kosmischen Hain gemordet. Seine Aura ist mit schwarzen Flecken übersäht, weil er regelmäßig den Pakt der Mächte gebrochen hat und sein Geist wurde von Nocturna korrumpiert.

 

KORRUMPIERUNG DURCH NOCTURNA

Paktierung mit Nocturna oder ein Verstoß gegen den Pakt der sieben Mächte verursacht schwarze Flecken in der Aura, denn man wird durch derartige Handlungen langsam von dieser dunklen Macht korrumpiert. Das führt irgendwann dazu, dass Nokturna die geistige Kontrolle über einen korrumpierten Spielcharakter erlangt.

Stufen der Korrumpierung durch Nocturna:

  • 1 Fleck: Der Charakter bekommt regelmäßig Alpträume
  • 2 Flecken: Der Charakter bekommt jede Nacht Alpträume und leidet daher im Wachzustand stark an Konzentrationsschwäche.
  • 3 Flecken: Der Charakter bekommt eine blasse Haut und leidet hin und wieder an Wahnvorstellungen.
  • 4 Flecken: Der Charakter verhält sich zunehmend wahnsinnig.
  • 5 Flecken: Zusätzlich zur blassen Haut des Charakters treten schwarze Blutadern hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und redet viel mit sich selbst oder mit irgendetwas in sich.
  • 6 Flecken: Der Charakter ist nicht mehr Herr seiner eigenen Sinne und völlig Wahnsinnig. Weigert er sich das zu tun, was die Stimmen in seinem Kopf ihm sagen, wird er langsam aber sicher völlig verrückt.

 

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