Nachteile können nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden, um zusätzliche EP für die Charaktererschaffung zu erhalten. Diese Nachteile können später im Spiel nur durch logisch ausgespielte Situationen (z.B. Therapien, Operationen o.ä.) und durch die Ausgabe der doppelten EP wieder entfernt werden. Man kann maximal 200 EP durch Nachteile bei der Charaktererschaffung erhalten.

KÖRPERLICHE NACHTEILE

  • Lahmer Arm (+50EP): Ein Arm wird in einer Schlinge getragen und kann nicht benutzt werden.
  • Einäugig (+50EP): Ein Auge wird verbunden oder mit einer Augenklappe abgedeckt.
  • Blind (+100EP): Beide Augen werden mit einem leicht durchsichtigen Tuch verbunden. Dies dient zur Sicherheit des Spielers, im Spiel ist der Charakter stockblind und so muss der Spieler sich auch verhalten, allerdings ohne dabei tatsächliche Verletzungen zu riskieren.
  • Hinkebein (+50EP): Der Charakter humpelt mit einem Bein und kann nicht rennen. Er braucht eine Gehhilfe.
  • Kaltblüter (+30EP): Der Charakter ist nicht in der Lage, seine Körpertemperatur aktiv zu regulieren. Sinkt die Umgebungstemperatur unter 10°C, kann er sich nur noch in Zeitlupe bewegen. Sinkt die Temperatur unter 0°C, wird der Charakter in eine Kältestarre versetzt und kann sich nicht mehr bewegen. Warmblüter erfrieren doppelt so schnell wie Kaltblüter.
  • Stummheit (+100EP): Der Charakter kann nicht sprechen und somit auch keine Zaubersprüche wirken.
  • Altersschwäche (+80EP): Der Charakter ist schon sehr alt und gebrechlich. Er braucht wahrscheinlich eine Gehhilfe und hat starke Ausdauerprobleme, vor allem beim Kampf.
  • Schwäche (+30): Der Charakter ist sehr schwach und kann keine schweren Gegenstände oder große Waffen heben.
  • Empfindlichkeit (+20EP): Der Charakter ist sehr schmerzempfindlich und liegt schon nach der ersten Wunde wimmernd am Boden.
  • Sucht (Stufe 5: +50 / Stufe 10: +100EP): Der Charakter ist nach irgend etwas süchtig. Ein Charakter, der durch einen körperlichen Modifikator süchtig wurde, kann zwar nach den normalen Regeln wieder therapiert werden, allerdings müssen dann auch die EP wieder zurück gezahlt werden. Siehe auch: Kapitel: Geistige Talente >> Stufen und Symptome von Süchten
  • Natürliche Heilung (+100 EP): Der Charakter kann nur auf natürlichem Wege heilen (11 Stunden je Wunde/Kräuter/Pharmazeutische Experimente). Er kann nicht durch Aetherformeln, übernatürliche Methoden oder ähnliche übernatürliche Dinge geheilt werden. Regeneration ist eine Mischung aus natürlicher- und übernatürlicher Heilung und kann mit diesem Modifikator nicht mehr verwendet werden.

GEISTIGE NACHTEILE

  • Dummheit (+30EP): Der Charakter hat er eine sehr niedrige Allgemeinbildung und ist sehr dumm. Er versteht oft zusammenhänge und Situationen falsch.
  • Tollpatsch (+30EP): Der Charakter ist motorisch sehr ungeschickt und tritt zudem in jedes Fettnäpfchen hinein.
  • Analphabet (+30): Der Charakter kann nicht lesen und nicht schreiben.
  • Vergesslichkeit (+30EP): Der Charakter vergisst ständig etwas und spricht auch z.B. Zaubersprüche ständig mal falsch aus.
  • Hypochonder (+20EP): Der Charakter ist fest davon überzeugt ständig krank zu sein und geht deshalb sehr oft zu einem Heiler, obwohl er in Wirklichkeit gesund ist.
  • Phobien / Ängste ( je + 30EP): Arachnophobie (Spinnen), Gniddlerphobie (Gniddler), Klaustrophobie (enge Räume), Arkrophobie (Insektenstiche), Achluophobie (Dunkelheit), Fotophobie (Licht), Mysophobie (Unsauberkeit/Keime), Hematophobie, (Blut), Aichmophobie (Spitze und scharfe Gegenstände), Ailurophobie (Katzen), Hoplophobie (Schusswaffen), Technophobie (Technik), Magiephobie, Alchemiephobie, Aphephosmophobie (Berührung), geschmiedetes Eisen, Silber, Weihrauch, Weihwasser. Weitere Phobien nach Absprache mit der SL möglich.
  • Zwangshandlung ( je + 30EP): Kleptomanie (Diebstahl), Lykantrophie (Mondsüchtig), Ordnungszwang, Zuckungen, Putzzwang, Waschzwang, Wahrheitszwang (kann nicht lügen). Weitere Zwangshandlungen nach Absprache mit der SL möglich.
  • Gespaltene Persönlichkeit (+20EP): Im Charakter schlummern mehrere Seelen die ständig wechseln und den Körper entsprechend ihrer Gesinnung kontrollieren. Der Körper hat aber dabei immer die gleichen Fähigkeiten.
  • Prosopagnosie (+30EP): Die Unfähigkeit, die Identität einer Person anhand ihres Gesichtes zu erkennen.

ÜBERNATÜRLICHE NACHTEILE

  • Negative Aura (+30 EP): Die Aura des Charakters strahlt immer negativ, egal was er gerade macht oder denkt.
  • Nullmagie / Ungläubig (+80 EP): Der Charakter ist absolut nicht in der Lage Magie/Wunder anzuwenden.
  • Besessenheit (+40 EP): Der Charakter ist von einem Wesen besessen. Dieses Wesen übernimmt unter bestimmten Umständen den Körper des Charakters.
  • Artefaktkomponente (+30 EP): Der Charakter kann nur in unmittelbarer nähe eines bestimmten Gegenstandes Magie wirken.
  • Barriere (je +20 EP): Der Charakter kann bestimmte Barrieren, Übergänge und Schwellen nicht überschreiten: Salz, fließendes Wasser, Türschwelle...(ausarbeiten!)
  • Gebiet (je +20 EP): Der Charakter kann bestimmte Gebiete nicht betreten: heiliger Boden, verfluchter Boden...(ausarbeiten!)
  • Wahrer Name (+100 EP): Wer den wahren Namen des Charakters kennt, hat absolute Kontrolle über ihn.
  • Ätherwesen (+100 EP): Der Charakter ist ein Ätherwesen und unterliegt deren magischen Gesetzen. Er kann z.B. durch Rituale oder Magie beschworen und verbannt werden.
  • Artefaktgebunden (+100 EP): Wer einen bestimmten Gegenstand besitzt, hat Kontrolle über den Charakter.
  • Körperlos (+80 EP): Der Charakter kann nicht Physisch mit seiner Umgebung interagieren. Nur magisch.
  • Kryptonische Ferse (+50 EP): Der Charakter ist durch irgendetwas sehr stark verwundbar.
  • Übernatürliches Aussehen (Leicht: +20 / Mittel: +30 / Stark: +50): Dieser Modifikator kann nur für Charaktere der Neuzeit gewählt werden. Der Charakter hat übernatürliche Körpermerkmale ( z.B. Spitze Ohren, Katzenaugen, grüne Haut etc.) und muss unter Schläfern (mundane Menschen der Neuzeit) sehr aufpassen, dass er nicht als Erwachter (übernatürliches Wesen) erkannt wird.
  • Sonnenlicht-Allergie (+60EP): Der Charakter erhält Brandwunden, wenn Sonnenlicht auf seine Haut fällt.
  • Übernatürliche Heilung (+25 EP): Der Charakter kann nur durch übernatürliche Dinge geheilt werden (Aetherformeln, übernatürliche Methoden, andere übernatürliche Dinge). Er heilt nicht durch die 11 Stunden Regel, Kräuter oder durch Pharmazeutische Experimente. Heilkunde kann an ihm praktiziert werden. Eine verbundene oder genähte Wunde wächst aber nicht mehr zusammen. Regeneration ist eine Mischung aus natürlicher- und übernatürlicher Heilung und kann mit diesem Modifikator nicht mehr verwendet werden.
  • Unkontrollierbare Fähigkeit (In Arbeit): Der Charakter braucht ein Artefakt um die Fähigkeit zu kontrollieren. Ohne das Artefakt wird die Fähigkeit permanent gewirkt.