ATTACKEN-TALENTE

Attacken Talente können je Stufe einmal Täglich angewandt werden:

  • Entwaffnen (Stufe 1-2 je 50 EP): Der Gegner muss seine Waffe fallen lassen. Nur mit Einhandwaffen und Stabwaffen anwendbar.
  • Meisterschütze (Stufe 1-2 je 50 EP): Ein Schuss verursacht direkten Schaden. Nur mit Bogenwaffen und Schusswaffen anwendbar. Ignoriert jede Rüstung, auch magische.
  • Nahkampfmeister (Stufe 1-2 je 50 EP): Ein Schlag verursacht direkten Schaden. Nur mit Nahkampfwaffen anwendbar. Ignoriert jede Rüstung, auch magische.
  • Paralyse Schlag (Stufe 1 = 100 EP): Das Opfer ist für 2 Minuten völlig erstarrt und handlungsunfähig. Sobald das Opfer den nächsten Schaden erleidet, wird die Paralyse aufgehoben.
  • Schildbrecher (Stufe 1 = 100 EP): Zerstört einen Schild. Nur mit Zweihandwaffen anwendbar. Funktioniert nicht beim Zauber "Magischer Schild".
  • Schwerer Schaden (Stufe 1-2 je 50 EP): Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden brauchen doppelt so lange um zu heilen.
  • Waffenbrecher (Stufe 1 = 100 EP): Zerstört eine Waffe die in etwa genauso groß oder kleiner sein muss wie die eigene.
  • Wuchtschlag (Stufe 1-4 je 25 EP): Der Angegriffene muss 3 Schritte zurück gehen. Nur mit Zweihandwaffen anwendbar.

SCHMERZ-IMMUNITÄT

Das Talent kostet 100 EP. Der Charakter ist absolut unempfindlich gegen Schmerzen. Der Charakter kann z.B. nicht durch Schmerzen gefoltert werden. Im Kampf kann man die Schmerzen auch ignorieren und sogar noch Spruchformeln anwenden. Schaden erhält man allerdings trotzdem, es tut nur nicht weh wenn man verblutet.

DIEBEN

Für Dieben muss man keine EP ausgeben. Ob ihr beim Dieben erwischt werdet oder nicht, hängt davon ab, wie geschickt ihr tatsächlich seid. Es versteht sich von selbst, dass nur Sachen gediebt werden dürfen, die IT und nicht OT sind. Wenn ihr etwas im Spiel stehlt, müsst ihr dies umgehend der SL mitteilen und dem rechtmäßigen Besitzer allerspätestens nach dem Spiel wiedergeben.

ENTFESSELN

Für 50 EP kann man Knoten öffnen, die einem um die Handgelenke geschnürt wurden, auch hinter dem Rücken. Sobald die Hände frei sind, kann man mit dem Talent auch alle anderen, nicht magischen Knoten öffnen. Für 50 weitere EP kann man sich sogar aus metallenen Fuß Fesseln oder Handschellen befreien, muss dafür aber jeweils eine Wunde in kauf nehmen.

GIFT-IMMUNITÄT

Der Anwender ist gegen Gifte die = oder < seines Gift-Immunität Wertes liegen resistent. Dieses Talent kann nur in 10er EP Schritten gekauft und nicht über 100 gesteigert werden.

HITZE-IMMUNITÄT

Das Talent kostet 100 EP und der Anwender ist nun immun gegen Schaden der durch Hitze verursacht wird. Durch Kälte Schaden erhält der Charakter aber direkten und schweren Schaden.

KÄLTE-IMMUNITÄT

Das Talent kostet 100 EP und der Anwender ist nun immun gegen Schaden, der durch Kälte verursacht wird. Durch Hitze Schaden erhält der Charakter aber direkten und schweren Schaden.

KRANKHEITEN-IMMUNITÄT

Der Anwender ist gegen Krankheiten die = oder < seines Krankheiten-Immunität Wertes liegen resistent. Dieses Talent kann nur in 10er EP Schritten gekauft und nicht über 100 gesteigert werden.

MEUCHELN

Nur mit Messern und Dolchen anwendbar. Das Talent kostet 100 EP. Das Opfer fällt umgehend lautlos um und bleibt so lange liegen, bis es geheilt wird oder bis es verblutet. Das Opfer darf den Ausführenden vorher nicht bemerken, denn das Talent ist nur aus dem Hinterhalt einsetzbar.

NIEDERSCHLAGEN (PÖMPFEN)

Das Talent kostet 100 EP. Niederschlagen setzt den Gegner direkt KO. Der Gegner darf den Ausführenden vorher nicht bemerken. Der Gegner erwacht nach einiger Zeit mit Kopfschmerzen. Das Talent kann nur mit stumpfen Polsterwaffen (z. B. Keule oder Waffenknauf), mit der Faust oder durch eine spezielle Grifftechnik dargestellt werden. Schläge auf den Kopf dürfen nur angedeutet werden.

RÜSTUNGS-TALENTE:

Um Rüstungen effektiv zu tragen und damit Schaden vermeiden zu können, muss man das entsprechende Talent besitzen.

  • Leder = 10 EP
  • Kette = 15 EP
  • Platte = 20 EP
  • Kugelsichere Weste = 25 EP

SCHADENSRESISTENZ (STUFE 1-4 JE 25EP)

Der Charakter ignoriert pro Tag eine Wunde je Stufe. Auch Wunden, die z. B. durch Aetherformeln verursacht werden, können ignoriert werden.

SCHILD-TALENTE:

Um Schilde effektiv zu nutzen und damit Schaden vermeiden zu können, muss man das entsprechende Talent besitzen.

  • Kleiner Schild: 10 EP
  • Großer Schild: 20 EP

SUCHT-IMMUNITÄT

Der Anwender ist gegen Suchtmittel die = oder < seines Sucht-Immunität Wertes liegen resistent. Dieses Talent kann nur in 10er EP Schritten gekauft und nicht über 100 gesteigert werden.

TOT STELLEN

Das Talent kann in 10er EP Schritten gekauft werden. Maximal 100 EP. Für 10 EP kann man sich 5 Minuten lang tot stellen. Wenn man versucht sich länger tot zu stellen, stirbt der Charakter tatsächlich.

ÜBERSTÄRKE

Das Talent kostet 100 EP. Der Anwender kann einen Menschen locker hoch heben und ca 10m weit werfen. Mann könnte sogar zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des weiteren kann man in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Leute mit Überstärke Kraft-Duelle machen wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke, kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung.

WAFFEN TALENTE

Um Waffen effektiv zu nutzen und damit Schaden anrichten zu können, muss man das entsprechende Talent besitzen.

HISTORISCHE WAFFEN

  • Kleine Wurfwaffen (Messer, Dolche, Sterne, Pfeile u. Ä.): 10 EP
  • Kleine, scharfe Nahkampfwaffen (Messer, Dolche u.Ä.): 10 EP
  • Scharfe Nahkampfwaffen einhändig (Schwerter, Säbel, Äxte, Beile u. Ä.): 15 EP
  • Stumpfe Nahkampfwaffen einhändig (Keulen, Knüppel, Morgensterne u. Ä.): 15 EP
  • Scharfe Nahkampfwaffen zweihändig (Schwerter, Säbel, Äxte, Beile u. Ä.):20 EP
  • Stumpfe Nahkampfwaffen zweihändig (Keulen, Hämmer u. Ä): 20 EP
  • Scharfe Stab- und Stangenwaffen (Gleven, Hellebarden, Speere u. Ä.): 20 EP
  • Stumpfe Stab- und Stangenwaffen (Bo-Stäbe, Dreschflegel u. Ä.): 20 EP
  • Pfeile und Bögen: 20 EP
  • Bolzen und Armbrüste: 20 EP

MODERNE WAFFEN (AB NEUZEIT/DAMPFZEIT)

  • Moderne Schusswaffen (Repetier): 30 EP
  • Moderne Schusswaffen (Halbautomatik): 40 EP
  • Moderne Schusswaffen (Vollautomatik): 50 EP
  • Flammenwerfer: 100 EP
  • Granatwerfer/Raketenwerfer: 100 EP