Was ist Alchemie?

 

Zaubertränke, Mixturen, Salben, Pillen und vieles mehr. Alchemie ist die Lehre von den Eigenschaften der Stoffe und ihren Reaktionen. Übernatürliche Chemie mit vielen Fläschchen, Flüssigkeiten, Pulvern und brodelnden Glaskolben. Hier werden Krafttränke gebraut, Heiltränke, Liebestränke, Gifte und vieles mehr. Suchtstoffe, Glücklichmacher oder einfach nur Medizin, hier ist scheinbar alles möglich. Doch Vorsicht, so manch einer erstickte an den Dämpfen seiner eigenen Mixturen oder wurde in seinem ausgebrannten Labor wieder gefunden. Gefährlich ist diese uralte Wissenschaft und viele hat sie durch Unachtsamkeit dahingerafft.

 

Werkzeuge der Alchemisten (Beispiele):

  • Alembik (Destillierhelm): Ein Helmaufsatz für einen Destillierkolben
  • Aludel: Ein Gefäß zur Sublimation
  • Athanor: Ein spezieller Ofentyp der Alchemisten
  • Filter: Destillation durch ein Filter
  • Kupelle: Ein Gefäß zur Reinigung und Abtrennung von Edelmetallen aus Legierungen
  • Mörser und Stößel: Ein Reib- oder Mahlwerkzeug
  • Retorte: Ein Destilliergefäß
  • Serpentine: Ein Destilliergefäß mit verbesserter Trennung
  • Pelikan: Ein Destillierapparat (Zirkulationsgefäß) mit zwei doppelt ausgeweiteten Kolben

ACHTUNG: Es dürfen im Spiel natürlich keine gefährlichen Substanzen verwendet oder hergestellt werden. Gebt bei der Darstellung bitte streng darauf acht, dass ihr euch und euer Umfeld nicht gefährdet. Verwendet für Tränke z. B. Tee oder Wasser mit etwas Lebensmittelfarbe. Für Pulver nimmt man Traubenzucker und für Pillen Bonbons. Es steht einem Spieler immer frei, die Produkte zu verzehren oder einfach nur so zu tun und sie dann ordentlich zu entsorgen. Auch gefährliches Werkzeug wie Bunsenbrenner sind nicht von Nöten. Ein einfaches Stövchen mit Teelicht reicht hier völlig aus.

 

Allgemeine Experimente

 

Experimente: Alchemistische Aetherformeln

  • Erfahrungspunkte: Für 20/40/60/80/100 EP kann man eine Aetherformel der Stufe 1/2/3/4/5 als Trank, Pulver, Salbe, Pille o.ä. produzieren. Man beherrscht diese Formel dann aber nur als Experiment und bekommt auch die entsprechenden Aetherpunkte gut geschrieben. Möchte man die Formel auch als einfache Spruchformel beherrschen, muss man diese separat kaufen.
  • Zeit: 10/20/30/40/50 Minuten je nach Stufe der Aetherformel
  • Pflicht-Komponente: 1/2/3/4/5 Aetherpunkte
  • Pflicht-Komponente: Eine Komponente für das Endprodukt. Flüssigkeit (z. B. Wasser), Tabletten (z. B. Bonbons) oder Pulver (z. B. Brause). Verzehrbare Endprodukte dürfen im Spiel nur durch genießbare, unbedenkliche Lebensmittel und Substanzen dargestellt werden. Da wir keine Haftung für diese mitgebrachten Lebensmittel und Substanzen übernehmen können, raten wir ausdrücklich vom Verzehr und Gebrauch ab. Wir empfehlen, nur so zu tun als ob ihr das Produkt verwendet und es danach ordnungsgemäß zu entsorgen.
  • Standard-Komponenten: Pro Stufe wird jeweils eine weitere, andersartige SK für Methoden zur Implementierung von Aetherformeln benötigt. 
  • Freie-Komponenten: Pro Stufe wird jeweils eine weitere, andersartige FK benötigt.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Experimentes, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Experimente müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Alchemistische Aetherformeln werden ohne Spruchformel gewirkt. Sobald man den Trank, das Pulver oder die Pille verzehrt hat, kann der Zauber umgehend eingesetzt werden. Die Wirkung verflüchtigt sich aber innerhalb innerhalb von ca. 30 Sekunden. Danach könnte man direkt wieder eine solche alchemistische Aetherformel konsumieren und anwenden. Wenn man eine weitere alchemistische Aetherformel konsumiert, bevor die erste eingesetzt wurde, neutralisiert sich die erste sofort und geht wirkungslos verloren.
  • Haltbarkeit: Alchemistische Aetherformeln sind 3 Tage haltbar

Eigene alchemistische Experimente ausdenken

Ihr könnt euch eigene Prozeduren für alchemistische Produkte ausdenken. Bitte gebt bei den Vorschlägen an die SL direkt folgende Informationen mit an:

  • Erfahrungspunkte: Wie viele Erfahrungspunkte sollen ausgeben werden, um dieses Experiment zu erlernen.
  • Zeit: Wie lange soll das Experiment dauern?
  • Pflicht-Komponenten: Welche PK werden für das Experiment benötigt?
  • Standard-Komponenten: Welche SK werden für das Experiment benötigt?
  • Freie-Komponenten: Wie viele FK werden für das Experiment benötigt?
  • Prozedur: Was genau muss bei dem Experiment gemacht werden?
  • Anwendung: Was für ein Endprodukt soll entstehen und welche Wirkung soll dieses haben?
  • Haltbarkeit: Wie lange ist das Endprodukt haltbar?

 

Experiment: Wundheilprodukte

  • Erfahrungspunkte: Das Experiment kann in 10er Schritten gekauft werden (max. 100 EP)
  • Zeit: 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Ein Heilkraut mit einer Stufe von <= der Stufe in Kräuterkunde (Heilkäuter) des Anwenders
  • Standard-Komponenten: Zwei SK für pharmazeutische und toxikologische Endprodukte. Pharmazeutische und toxikologische Endprodukte dürfen im Spiel nur durch genießbare, unbedenkliche Lebensmittel und Substanzen dargestellt werden. Da wir keine Haftung für diese mitgebrachten Lebensmittel und Substanzen übernehmen können, raten wir ausdrücklich vom Verzehr und Gebrauch ab. Wir empfehlen, nur so zu tun als ob ihr das Produkt verwendet und es danach ordnungsgemäß zu entsorgen.
  • Freie-Komponenten: Pro Kräuterstufe wird jeweils eine weitere, andersartige FK benötigt (Vorschläge: Teeblätter, weitere Kräuter, Mehlpulver, getrocknete Früchte...)
  • Prozedur: Dieses Experiment kann in Verbindung mit Kräuterkunde (Heilkäuter) genutzt werden, um aus Heilkräutern stärkere Wundheilprodukte in Form von Tränken, Pulvern, Tabletten, Salben o. Ä. herzustellen. Der Wert in “Experiment: Wundheilprodukte” muss => sein wie der Wert in Kräuterkunde (Heilkäuter) um entsprechende Wundheilprodukte zu erzeugen. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Experimentes, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Wir empfehlen zum Beispiel bei der Darstellung möglichst viel Wert auf die Sterilität/Reinlichkeit der Komponenten und Werkzeuge zu achten. Fehlgeschlagene Experimente müssen komplett neu vorbereitet werden. 
  • Anwendung: Es entstehen nach dem Experiment zwei Endprodukte, die in Wirkungsweise und Stufe der Pflichtkomponente entsprechen.
  • Haltbarkeit: Drei Monate

Experiment: Medizin

  • Erfahrungspunkte: Das Experiment kann in 10er Schritten gekauft werden (max. 100 EP)
  • Zeit: 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Ein Medizinkraut mit einer Stufe von <= der Stufe in Kräuterkunde (Medizinkräuter) des Anwenders
  • Standard-Komponenten: Zwei SK für pharmazeutische und toxikologische Endprodukte. Pharmazeutische und toxikologische Endprodukte dürfen im Spiel nur durch genießbare, unbedenkliche Lebensmittel und Substanzen dargestellt werden. Da wir keine Haftung für diese mitgebrachten Lebensmittel und Substanzen übernehmen können, raten wir ausdrücklich vom Verzehr und Gebrauch ab. Wir empfehlen, nur so zu tun als ob ihr das Produkt verwendet und es danach ordnungsgemäß zu entsorgen.
  • Freie-Komponenten: Pro Kräuterstufe wird jeweils eine weitere, andersartige FK benötigt (Vorschläge: Teeblätter, weitere Kräuter, Mehlpulver, getrocknete Früchte...)
  • Prozedur: Dieses Experiment kann in Verbindung mit Kräuterkunde (Medizinkräuter) genutzt werden, um aus Medizinkräutern stärkere Medizin in Form von Tränken, Pulvern, Tabletten, Salben o. Ä. herzustellen. Der Wert in “Experiment: Medizin” muss => sein wie der Wert in Kräuterkunde (Medizinkräuter) um entsprechende Medizin zu erzeugen. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Experimentes, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Wir empfehlen zum Beispiel bei der Darstellung möglichst viel Wert auf die Sterilität/Reinlichkeit der Komponenten und Werkzeuge zu achten. Fehlgeschlagene Experimente müssen komplett neu vorbereitet werden. 
  • Anwendung: Es entstehen nach dem Experiment zwei Endprodukte, die in Wirkungsweise und Stufe der Pflichtkomponente entsprechen.
  • Haltbarkeit: Drei Monate

Experiment: Gegengifte

  • Erfahrungspunkte: Das Experiment kann in 10er Schritten gekauft werden (max. 100 EP)
  • Zeit: 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Ein Gegengiftkraut mit einer Stufe von <= der Stufe in Kräuterkunde (Gegengiftkräuter) des Anwenders
  • Standard-Komponenten: Zwei SK für pharmazeutische und toxikologische Endprodukte. Pharmazeutische und toxikologische Endprodukte dürfen im Spiel nur durch genießbare, unbedenkliche Lebensmittel und Substanzen dargestellt werden. Da wir keine Haftung für diese mitgebrachten Lebensmittel und Substanzen übernehmen können, raten wir ausdrücklich vom Verzehr und Gebrauch ab. Wir empfehlen, nur so zu tun als ob ihr das Produkt verwendet und es danach ordnungsgemäß zu entsorgen.
  • Freie-Komponenten: Pro Kräuterstufe wird jeweils eine weitere, andersartige FK benötigt. (Vorschläge: Teeblätter, weitere Kräuter, Mehlpulver, getrocknete Früchte...)
  • Prozedur: Dieses Experiment kann in Verbindung mit Kräuterkunde (Gegengiftkräuter) genutzt werden, um aus Gegengiftkräutern stärkere Gegengifte in Form von Tränken, Pulvern, Tabletten, Salben o. Ä. herzustellen. Der Wert in “Experiment: Gegengifte” muss => sein wie der Wert in Kräuterkunde (Gegengiftkräuter) um entsprechende Gegengifte zu erzeugen. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Experimentes, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Wir empfehlen zum Beispiel bei der Darstellung möglichst viel Wert auf die Sterilität/Reinlichkeit der Komponenten und Werkzeuge zu achten. Fehlgeschlagene Experimente müssen komplett neu vorbereitet werden. 
  • Anwendung: Es entstehen nach dem Experiment zwei Endprodukte, die in Wirkungsweise und Stufe der Pflichtkomponente entsprechen.
  • Haltbarkeit: Drei Monate

 

Experiment: Gifte

  • Erfahrungspunkte: Das Experiment kann in 10er Schritten gekauft werden (max. 100 EP)
  • Zeit: 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Ein Giftkraut mit einer Stufe von <= der Stufe in Kräuterkunde (Giftkräuter) des Anwenders
  • Standard-Komponenten: Zwei SK für pharmazeutische und toxikologische Endprodukte. Pharmazeutische und toxikologische Endprodukte dürfen im Spiel nur durch genießbare, unbedenkliche Lebensmittel und Substanzen dargestellt werden. Da wir keine Haftung für diese mitgebrachten Lebensmittel und Substanzen übernehmen können, raten wir ausdrücklich vom Verzehr und Gebrauch ab. Wir empfehlen, nur so zu tun als ob ihr das Produkt verwendet und es danach ordnungsgemäß zu entsorgen.
  • Freie-Komponenten: Pro Kräuterstufe wird jeweils eine weitere, andersartige FK benötigt. (Vorschläge: Teeblätter, weitere Kräuter, Mehlpulver, getrocknete Früchte...)
  • Prozedur: Dieses Experiment kann in Verbindung mit Kräuterkunde (Giftkräuter) genutzt werden, um aus Giftkräutern stärkere Gifte in Form von Tränken, Pulvern, Tabletten, Salben o. Ä. herzustellen. Der Wert in “Experiment: Gifte” muss => sein wie der Wert in Kräuterkunde (Giftkräuter) um entsprechende Gifte zu erzeugen. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Experimentes, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Wir empfehlen zum Beispiel bei der Darstellung möglichst darauf zu achten, dass man keinen direkten Hautkontakt mit den giftigen Substanzen hat. Fehlgeschlagene Experimente müssen komplett neu vorbereitet werden. 
  • Anwendung: Es entstehen nach dem Experiment zwei Endprodukte, die in Wirkungsweise und Stufe der Pflichtkomponente entsprechen.
  • Haltbarkeit: Drei Monate

Experiment: Suchtmittel

  • Erfahrungspunkte: Das Experiment kann in 10er Schritten gekauft werden (max. 100 EP)
  • Zeit: 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Ein Suchtkraut mit einer Stufe von <= der Stufe in Kräuterkunde (Suchtkräuter) des Anwenders
  • Standard-Komponenten: Zwei SK für pharmazeutische und toxikologische Endprodukte. Pharmazeutische und toxikologische Endprodukte dürfen im Spiel nur durch genießbare, unbedenkliche Lebensmittel und Substanzen dargestellt werden. Da wir keine Haftung für diese mitgebrachten Lebensmittel und Substanzen übernehmen können, raten wir ausdrücklich vom Verzehr und Gebrauch ab. Wir empfehlen, nur so zu tun als ob ihr das Produkt verwendet und es danach ordnungsgemäß zu entsorgen.
  • Freie-Komponenten: Pro Kräuterstufe wird jeweils eine weitere, andersartige FK benötigt. (Vorschläge: Teeblätter, weitere Kräuter, Mehlpulver, getrocknete Früchte...)
  • Prozedur: Dieses Experiment kann in Verbindung mit Kräuterkunde (Suchtkräuter) genutzt werden, um Suchtkräuter zu Suchtmitteln zu verarbeiten in Form von Tränken, Pulvern, Tabletten, Salben o. Ä. herzustellen. Der Wert in “Experiment: Suchtkräuter” muss => sein wie der Wert in Kräuterkunde (Suchtkräuter) um entsprechende Suchtmittel zu erzeugen. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Experimentes, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Wir empfehlen zum Beispiel bei der Darstellung möglichst darauf zu achten, dass man keinen direkten Hautkontakt mit den süchtig machenden Substanzen hat. Fehlgeschlagene Experimente müssen komplett neu vorbereitet werden. 
  • Anwendung: Es entstehen nach dem Experiment zwei Endprodukte, die in Wirkungsweise und Stufe der Pflichtkomponente entsprechen.
  • Haltbarkeit: Drei Monate

 

Experiment: Alchemistisches Siegelpapier

  • Erfahrungspunkte: 10 EP
  • Zeit: ca. 5 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 10 Aetherpunkte, ein Stück Papier (ca. DinA5), Pinsel, Färbemittel (Schwarzer Tee), Wasser
  • Standard-Komponenten: keine
  • Freie-Komponenten: eine FK
  • Prozedur: Das alchemistische Färbemittel in Wasser erwärmen und die Flüssigkeit danach mit dem Pinsel auf das Papier auftragen. Durch diese Methode überträgt der Anwender die nötigen Aetherpunkte auf das Papier.
  • Anwendung: Alchemistisches Siegelpapier wird oft als Komponente für Rituale, Zeremonien u.ä. benötigt.
  • Haltbarkeit: ca. drei Monate

Experiment: Alchemistischer Siegelwachs

  • Erfahrungspunkte: 10 EP
  • Zeit: ca. 5 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 10 Aetherpunkte, Zündhölzer, eine Kerze, Schmelzlöffel, zwei unterschiedlich Farben Siegelwachs, Holzstäbchen
  • Standard-Komponenten: keine
  • Freie-Komponenten: eine FK
  • Prozedur: Mit den Zündhölzern die Kerze entzünden und eine gewisse Zeit zur Ruhe kommen, um sich mental auf das Experiment vorzubereiten. Danach von jeder Siegelwachs-Farbe zu gleichen Teilen etwas in den Schmelzlöffel geben. Den Schmelzlöffel über die Kerzenflamme halten und das schmelzende Siegelwachs vorsichtig mit dem Holzstäbchen verrühren. Aber nicht so stark verrühren, dass eine neue Farbe entsteht, sonder gerade nur so viel, dass eine Art marmorierter Effekt entsteht. Durch diese Methode überträgt der Anwender die nötigen Aetherpunkte in das Siegelwachs, welches nun im Schmelzlöffel abkühlen kann. Das abgekühlte Siegelwachs kann nun aus der Löffelform zur weiteren Aufbewahrung entnommen werden.
  • Anwendung: Alchemistischer Siegelwachs wird oft als Komponente für Rituale, Zeremonien u.ä. benötigt.
  • Haltbarkeit: ca. drei Monate

Experiment: Alchemistische Tinte

  • Erfahrungspunkte: 10 EP
  • Zeit: ca. 5 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 10 Aetherpunkte, Papyrus (ca. 4cm2), Zündhölzer, eine Kerze, Pinzette, kleine Brandtschale, Blut (rote Tinte), Tintenfass mit normaler Tinte (Farbausahl je nach Charakterkonzept), Pipette
  • Standard-Komponenten: keine
  • Freie-Komponenten: eine FK
  • Prozedur: Mit den Zündhölzern die Kerze entzünden und eine gewisse Zeit zur Ruhe kommen, um sich mental auf das Experiment vorzubereiten. Mit der Pipette etwas Blut aufnehmen und zwei bis drei Tropfen auf das Papyrus träufeln. Das Payrus mit der Pinzette aufnehmen, an der Kerze vorsichtig entzünden und in die Brandtschale legen. Etwas von Asche in das Tintenfass mit der herkömmlichen Tinte streuen. Durch diese Methode überträgt der Anwender die nötigen Aetherpunkte in die Tinte.
  • Anwendung: Alchemistische Tinte wird oft als Komponente für Rituale, Zeremonien u.ä. benötigt.
  • Haltbarkeit: ca. drei Monate

Experiment: Aetherstaub

  • in Arbeit

Experiment: Alchemistische Schreibfeder

  • in Arbeit
  • Unbehandelte Gänsefeder zur Schreibfeder verarbeiten: A) Kielspitzen durch einen schrägen Schnitt kappen. B) Das Mark mit einem dünnen Stäbchen zurückstossen. C) Kiel so lange im Wasser aufgeweicht, bis er gleichmässig weiß erscheint. D) Danach Sand in einem kleinen Topf so erhitzen. E) Den nassen Kiel,in den heißen Sand stecken, so dass er zischt aber nicht rissig wird. F) Den Kiel so lange im heißen Sand lassen, bis er an der Spitze durchschimmernd wird wie ein Fingernagel. G) Mit einem scharfen Messer die feine Haut rundum von der Spitze abschaben und die Fasern mit einem Lappen vom Kiel wischen. H) Zuschneiden des Kiels.