RPG: LARP coop. P&P

posticon Thaumatologie: Anbetungsrieten, Messen und Zeremonien

WAS IST THAUMATOLOGIE?

Thaumathologie ist die Lehre von göttlichen Wundern. Solche Wunder können z. B. durch Gebete (s.a. Aetherformellehre) oder durch umfangreich inszenierte Zeremonien gewirkt werden. Wundertäter werden oft auch Thaumaturgen genannt und in Bezug auf ihre Wundertätigkeit spricht man oft auch von Thaumaturgie. Charakterkonzepte, die sich mit Thaumatologie befassen sind zum Beispiel Priester, Okkultisten, Kleriker, Sektenführer, Schamanen, o. ä.

ZEREMONIEN: GLAUBENSGEMEINSCHAFTEN UND WUNDER

Zeremonien werden von Zeremonienmeistern/Thaumaturgen vor einer Gruppe von Zeremoniegästen (Gläubigen, Kultanhängern, Sektenmitgliedern, o. ä.) abgehalten. Dabei können die Zeremonienmeister auf die Aetherenergie der Gläubigen zugreifen, um bei ihren Göttern und ähnlichen Aetherwesen um mächtige Wunder zu bitten.

BEISPIELE FÜR WERKZEUGE DER ZEREMONIENMEISTER

  • Altare
  • (Un)Heiligenstatuen
  • Zeremoniengewänder
  • Reliquien
  • Artefakte
  • Instrumente wie Glocken, Klangschalen o. ä.
  • Opfergaben
  • Kerzen
  • Räucherwerk

EIGENE THAUMATOLOGISCHE ZEREMONIEN AUSDENKEN

Ihr könnt euch eigene Zeremonien für eure Glaubensgemeinschaft ausdenken. Bitte gebt bei den Vorschlägen an die SL direkt folgende Informationen mit an:

  • Erfahrungspunkte: Wie viele Erfahrungspunkte kostet diese Zeremonie?
  • Gläubige: Wieviele Gläubige werden einschließlich des Zeremonienmeisters benötigt?
  • Zeremoniedauer: Wie lange soll die Zermonie dauern?
  • Pflicht-Komponenten: Welche PK werden für die Zeremonie benötigt?
  • Standard-Komponenten: Welche SK werden für die Zeremonie benötigt?
  • Freie Komponenten: Wie viele FK werden für die Zeremonie benötigt?
  • Handlungsablauf: Was genau muss bei der Zeremonie gemacht werden?
  • Auswirkungen:  Was soll passieren, sobald wenn die Zeremonie erfolgreich abgeschlossen wird?
  • Wirkungsdauer: Wie lange halten die Auswirkungen der Zeremonie an?

posticon Zeremonien (Stufe 1)

ZEREMONIE: LEICHTES GEGENGIFT (ST. 1)

  • Erfahrungspunkte: 20EP
  • Gläubige: Mindestens 2 + Zeremonienmeister (insgesamt 3). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 15 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Eine weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen:  Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Neutralisiert nach erfolgreicher Zeremonie alle Gifte der Stufe 1 bei allen gläubigen Teilnehmern. Übernatürliche- und spezielle Gifte nur mit SL Absprache. Für jeden Aetherpunkt, den ein Gläubiger der Zeremonie beigesteuert hat, ist selbiger während der Zeremonie ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

posticon Zeremonien (Stufe 2)

ZEREMONIE: AUGEN DER GEISTERWELT (ST. 2)

  • Erfahrungspunkte: 40EP
  • Gläubige: Mindestens 4 + Zeremonienmeister (insgesamt 5). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Zwei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Zwei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie können alle gläubigen Teilnehmer in die Geisterebene blicken, Geister erkennen und mit ihnen sprechen.
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

ZEREMONIE: AURASICHT (ST. 2)

  • Erfahrungspunkte: 40EP
  • Gläubige: Mindestens 4 + Zeremonienmeister (insgesamt 5). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Zwei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Zwei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie sehen alle gläubigen Teilnehmer die Welt in ihren Aura-Farben. Die Auren von Personen oder Gegenständen verraten viel über selbige. Man erkennt beispielsweise die Macht, welcher eine Person angehört oder ihre Gefühle. Zusätzlich kann man durch Aurasicht unsichtbare Personen oder Gegenstände erkennen.
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

ZEREMONIE: GEFÜHLE VERSTÄRKEN (ST. 2)

  • Erfahrungspunkte: 40EP
  • Gläubige: Mindestens 4 + Zeremonienmeister (insgesamt 5). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Zwei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Zwei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie werden die aktuellen Gefühle aller gläubigen Teilnehmer verstärkt.
  • Wirkungsdauer: Ca. zwei Stunden

ZEREMONIE: MIT TOTEN SPRECHEN (ST. 2)

  • Erfahrungspunkte: 40EP
  • Gläubige: Mindestens 4 + Zeremonienmeister (insgesamt 5). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Zwei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Zwei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie können alle gläubigen Teilnehmer mit verstorbenen Personen sprechen, solange die dazu nötigen Körperteile noch nicht verfault sind.
  • Wirkungsdauer: Ca. zwei Stunden

posticon Zeremonien (Stufe 3)

ZEREMONIE: EINFACHE AETHERRÜSTUNG (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Gläubige: Mindestens 6 + Zeremonienmeister (insgesamt 7). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens zwei Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens ca. 45 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Drei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach einer erfolgreichen Zeremonie können alle Gläubigen einen Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Gläubiger dem Zeremonie beigesteuert hat, ist selbiger während der Zeremonie ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die jeweiligen Aetherrüstungen durch einen Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

ZEREMONIE: FREUDE (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Gläubige: Mindestens 6 + Zeremonienmeister (insgesamt 7). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens ca. 45 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie befinden sich alle gläubigen Teilnehmer in einem freudigen und gut gelaunten Zustand.
  • Wirkungsdauer: Ca. drei Stunden

ZEREMONIE: FURCHTLOS (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Gläubige: Mindestens 6 + Zeremonienmeister (insgesamt 7). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens ca. 45 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie befinden sich alle gläubigen Teilnehmer in einem furchtlosen Zustand und sind dadurch auch immun gegen Furchtzauber.
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

ZEREMONIE: MITTLERES GEGENGIFT (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Gläubige: Mindestens 6 + Zeremonienmeister (insgesamt 7). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens zwei Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens ca. 45 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Neutralisiert nach erfolgreicher Zeremonie alle Gifte der Stufe 1-3 bei allen Gläubigen Teilnehmern. Übernatürliche- und spezielle Gifte nur mit SL Absprache. Für jeden Aetherpunkt, den ein Gläubiger der Zeremonie beigesteuert hat, ist selbiger während der Zeremonie ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: TIERKOMMUNIKATION (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Gläubige: Mindestens 6 + Zeremonienmeister (insgesamt 7). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 45 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie können alle gläubigen Teilnehmer mit Tieren sprechen.
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

ZEREMONIE: WEINGEIST (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Gläubige: Mindestens 6 + Zeremonienmeister (insgesamt 7). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 45 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie verhalten sich alle gläubigen Teilnehmer wie nach übermäßigem Alkoholkonsum. Nachdem die Wirkung der Formel nachlässt, haben sie noch eine Zeitlang Kopfschmerzen
  • Wirkungsdauer: Ca. eine Stunde

ZEREMONIE: WUNDE HEILEN (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Gläubige: Mindestens 6 + Zeremonienmeister (insgesamt 7). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 45 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie heilt bei jedem gläubigen Teilnehmer eine Wunde direkt.
  • Wirkungsdauer: Permanent

posticon Zeremonien (Stufe 4)

ZEREMONIE: AETHERSPHÄRE (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Gläubige: Mindestens 8 + Zeremonienmeister (insgesamt 9). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 60 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Vier weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Zeremonien müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach einer erfolgreichen Zeremonie sind alle Gläubigen von einer Aether-Sphäre (Energiefeld) umgeben, die nur durch direkte Treffer durchbrochen- und durch einen Gegenzauber aufgehoben werden kann. Sie können zwar keine weiteren Personen mit in eine solche Aethersphäre aufnehmen, können aber gemeinsam in einer Reihe oder im Kreis (jew. max. 2m Abstand) ihre Aethersphären zu einem mächtigen Schutzwall verschmelzen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten

ZEREMONIE: EXZELLENTE AETHERRÜSTUNG (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Gläubige: Mindestens 8 + Zeremonienmeister (insgesamt 9). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 60 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Vier weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Zeremonien müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach einer erfolgreichen Zeremonie können alle Gläubigen zwei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Gläubiger der Zeremonie beigesteuert hat, ist selbiger während der Zeremonie ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine  Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die jeweiligen Aetherrüstungen durch einen Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

ZEREMONIE: SEGNEN (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Gläubige: Mindestens 8 + Zeremonienmeister (insgesamt 9). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 60 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Vier weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Zeremonien müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das  Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang

ZEREMONIE: VERFLUCHEN (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Gläubige: Mindestens 8 + Zeremonienmeister (insgesamt 9). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 60 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Vier weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Zeremonien müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das  Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang

posticon Zeremonien (Stufe 5)

ZEREMONIE: AETHER NEUTRALISIEREN (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein und neutralisiert alle übernatülichen Effekte der Stufen 1-5.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: ALLE WUNDEN HEILEN (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie heilen bei jedem gläubigen Teilnehmer alle Wunden direkt.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: FRUCHTBARERER BODEN DER VITA (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Vita, Genesis, Libra, Imperio und Furia können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann auch auf geweihten Boden abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Anhänger der Macht Nekron erhalten auf fruchtbarem Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: GEWEIHTER BODEN DER GENESIS (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Vita, Genesis, Libra, Imperio und Furia können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann auch auf geweihten Boden abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Anhänger der Macht Chaos erhalten auf geweihten Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: KÖRPERTEILE REGENERIEREN (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach einer erfolgreichen Zeremonie werden bei allen Gläubigen Körperteile wie abgeschlagene Hände, ausgestochene Augen etc. komplett regeneriert, wenn das Ritual innerhalb von drei Wochen nach Verlust dieser Körperteile abgehalten wird. Die Zielpersonen müssen aber noch lebendig sein.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: MAGISCHER BODEN DER LIBRA (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Anhänger aller Mächte, außer Nocturna, können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann kann auch entweder auf geweihten und fruchtbaren Boden oder auf toter und verbrannter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen von drei Zeremonien an einem Ort zu manifestieren. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Anhänger der Macht Nocturna erhalten auf magischem Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens fünf Aetherpunkten an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Zeremonien müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach einer erfolgreichen Zeremonie liegt ein Aaethereffekt auf den getragenen Waffen der Gläubigen. Effekt: Magische Waffe. Diese Waffen verursachen nun direkten und schweren Schaden, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind.
  • Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden

ZEREMONIE: MEISTERHAFTE AETHERRÜSTUNG (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens fünf Aetherpunkten an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Zeremonien müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach einer erfolgreichen Zeremonie können alle Gläubigen drei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Gläubiger der Zeremonie beigesteuert hat, ist selbiger während der Zeremonie ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die jeweiligen Aetherrüstungen durch einen Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

ZEREMONIE: SCHWARZE ERDE VON NOCTURNA (St. 5)

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ZEREMONIE: STARKES GEGENGIFT (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens fünf Aetherpunkten an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Zeremonien müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Neutralisiert nach erfolgreicher Zeremonie alle Gifte der Stufe 1-5 bei allen gläubigen Teilnehmern. Übernatürliche- und spezielle Gifte nur mit SL Absprache. Für jeden Aetherpunkt, den ein Gläubiger der Zeremonie beigesteuert hat, ist selbiger während der Zeremonie ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: TOTE ERDE DER NEKRON (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Nekron, Chaos, Libra, Imperio und Furia können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann kann auch auf verbrannter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen beider Zeremonien an einem Ort zu manifestieren.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Anhänger der Macht Vita erhalten auf toter Erde alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent

ZEREMONIE: UNSICHTBAR (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Inszenierung der Zeremonie je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Reliquien, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.).
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Verlässt ein Gläubiger die Zeremonie während des Ablaufs, erhält er nicht den Effekt. Nach erfolgreicher Zeremonie werden alle gläubigen Teilnehmer unsichtbar.
  • Wirkungsdauer: Ca. eine Stunde oder bis das Zielobjekt auffällige Geräusche macht, jemanden anrempelt oder angerempelt wird.

ZEREMONIE: VERBRANNTE ERDE DES CHAOS (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Gläubige: Mindestens 10 + Zeremonienmeister (insgesamt 11). Jeder Gläubige beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an der Zeremonie.
  • Zeremoniedauer: Mindestens 75 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Gläubigen
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Chaos, Nekron, Libra, Imperio und Furia können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann kann auch auf toter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen beider Zeremonien an einem Ort zu manifestieren.
  • Auswirkungen: Die Wirkung setzt nach einem erfolgreichen Abschluss der Zeremonie ein. Anhänger der Macht Genesis erhalten auf toter Erde alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent