Back to Top

WAS SIND DIE KOSMISCHEN MÄCHTE?

Es gibt insgesamt acht kosmische Mächte, welche von den Menedat, den sagenumwobenen ersten Menschen, die Ivakiem genannt wurden. Die Menedat gaben den jeweiligen Mächten auch ihre alten Namen: Themokh`Thar (Nocturna), Echinon (Genesis), Vwargol (Chaos), Asvaleris (Vita), Enhaera (Imperio), Keborr (Furia), Szalish (Nekron) und Esper (Libra). Die älteste Macht ist Nocturna. Nach Nocturna entstanden die drei oberen Mächte: Genesis, Chaos und Vita. Ihnen folgten die unteren Mächte: Imperio, Furia und Nekron. Die jüngste Macht ist Libra. Die hellen Mächte werden die Astharia genannt. Zu ihnen gehören Genesis, Vita, Imperio und Libra. Die dunklen Mächte werden die Nagoch genannt. Chaos, Nekron, Furia und Nocturna gehören zu den dunklen Mächten. Der Ursprung und die Bedeutung der Mächte wird je nach Kultur und Epoche sehr unterschiedlich interpretiert. Sicher ist aber, dass jedes Geschöpf einer Macht angehört und so muss sich jeder Spieler bei der Charaktererschaffung entscheiden, welche Macht am besten zu seinem Charakter passt.

 

 

DAS VERMÄCHTNIS DER MÄCHTE

Man erhält bei der Charaktererschaffung von seiner Macht zusätzlich 100 EP und darf diese auf die Fähigkeiten des entsprechenden Vermächtnisses verteilen.

 

DAS ECHINON-VERMÄCHTNIS (GENESIS)

Die heilige Macht der Schöpfung und der Ordnung. Hier, im Pantheon der Götter, versammeln sich auch deren Kinder und Gläubige. Man sagt, Götter existieren, weil man an sie glaubt und je mehr Anhänger eine Göttin oder ein Gott hat, umso mächtiger sind sie. So strömen die Heerscharen des Lichts in alle Himmelsrichtungen aus und verbreiten das Wort und ihre Lehren in aller Herren Länder.

 

Fähigkeiten: Heilkunde (St. 1-5), Wissen: Die Macht Genesis (st. 1), Phönix (St. 5), Segnen (St. 4), Blenden (St. 3), Weiche (St. 2), Licht (St. 1)

Charakterkonzepte: Gott, Halbgott, Titan, Engel, Paladin, Prister, Kleriker, Bettelmönch, Prediger, Jünger, Missionar, Akolyth, Theologe, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexicon der Völker: Das Pantheon der Götter

 

DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)

Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus dem Abgrund zur Unterwelt lodert das ewige Feuer empor und legt alles irdische in Schutt und Asche. Die Fürsten der Finsternis erheben sich. Ihre Schergen verbreiten Kummer und Pein, denn wer sich nicht unterjochen lässt, muss vernichtet werden.

 

Fähigkeiten: Hitze Immunität (St. 5), Wissen: Die Macht Chaos (St. 1), Berauschendes Blut (St. 3), Zerstören (St. 5), Verfluchen (St. 4), Metall erhitzen (St. 3), Paranoia (St. 2), Fauler Atem (St. 1)

Charakterkonzepte: Dämon, Halbdämon, Satanist, Okkultist, Schwarzmagier, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester, Glutelfe

Siehe auch: Lexicon der Völker: Das Reich der Dämonen

 

DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (VITA)

Hier sprießt das Leben in allen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna erobern die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Es gedeihen mächtige Totems und scheinbar unsterbliche Naturgeister, die dennoch Geschöpfe im ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Stört man das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems, können unvorstellbare Naturgewalten entfesselt werden.

 

Fähigkeiten:  Kräuterkunde (St. 1-5), Reinkarnation (St. 5), Wissen: Die Macht Vita (St. 1), Gift neutralisieren (St. 5), Patina (St. 4), Pflanzen Kommunikation (St. 3), Schlingpflanzen (St. 2), Schmerzen lindern (St. 1)

Charakterkomzepte: Elfe, Schamane, Fee, Heiler, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer, Wurzelzwerg, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch

Siehe auch: Lexicon der Völker: Liste mystischer Völker

 

DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (NEKRON)

Der faulige Gestank des Zerfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen! Seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Plage ganze Länder unter sich begräbt. Ruhelose Seelen! Geister, die die Lebenden heimsuchen um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den dunklen Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern weitere, unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Gegner wird zum Wiedergänger in dieser Armee der Finsternis. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und den sie zu fassen kriegen!

 

Fähigkeiten: Immunität gegen Krankheit (St. 5), Wissen: Die Macht Nekron (St. 1), Vampierismus (St. 5), Zombieseuche (St. 5), Verfaule (ST. 5), Nebelgestalt (ST. 4), Wiedergänger (ST. 3), Augen der Geisterwelt (ST. 2), Wiedergänger Kontrolle (ST. 1)

Charakterkomzepte: Vampir, Zombie, Schwarzmagier, Nekromant, Todeself, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling

 

DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (IMPERIO)

Kontrolle, Wissenschaft und Entwicklung sind die Grundpfeiler dieser Macht. Angetrieben von Neugier und Wissensdurst, beherrschen diese Völker riesige Königreiche und versuchen stetig ihre Grenzen zu erweitern und zu expandieren. Egal ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien: Alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dienlich ist, ist gut.

 

Fähigkeiten: Waffenbauer (St. 1-3), Rüstungsbauer (St. 1-3), Attacken-Talente (St. 3, 5), Waffen Talente (St. 1-5), Rüstungs-Talente (St. 1-4), Schild-Talente (St. 1-2), Wissen: Die Macht Imperio (St. 1), Befehl (St. 5), Schlösser öffnen (St. 5), Einfache Aetherrüstung (St. 3), Schlaf (St. 2), Metalle spüren (St. 1)

Charakterkonzepte: Menschen, Zwerge, Gnome, Erfinder, Söldner, Krieger, König, Baron, Graf, Magier, Alchemist, Bauer, Schmied, Handwerker

Siehe auch: Lexicon der Völker: Die Stämme der Menschen

 

DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (FURIA)

Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.

 

FähigkeitenÜberstärke (St. 5), Wissen: Die Macht Furia (St. 1), Berserk (St. 5), Therianthrophy (St. 5), Vergiftete Klinge/Spitze (St. 5), Erdbeben (St. 4), Klauenhände (St. 3), Gefühle verstärken (St. 2), Wunde verschieben (St. 1)

Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork, Troll, Oger, Mensch, Monster, Werwolf, Barbar, Berserker, Söldner

Siehe auch: Lexicon der Völker: Die Arten der Chimären

 

DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LIBRA)

Libra ist die jüngste und mysteriöseste der Mächte. Sie gehört, wie auch Nocturna, weder zu den oberen-, noch zu den unteren Mächten. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden. Auch übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund nicht den anderen Mächten zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten! Man weiß eigentlich nie so genau, was für Ziele die Geschöpfe dieser Macht verfolgen. Mal kämpfen sie auf dieser Seite, dann wieder auf der anderen. Man vermutet, sie halten das Gleichgewicht unter den Mächten aufrecht.

 

Fähigkeiten: Aetherenergie (St. X), multitemporales Kontinuum (St. 5), Wissen: Die Macht Libra, Aether neutralisieren (St. 5), Aethersphäre (St. 4), Unantastbar (St. 3), Aurasicht (St. 2), Feuerfinger (St. 1)

Charakterkonzepte: Magier, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger,Wesen die durch Magie erschaffen wurden.

 

DAS TEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (NOCTURNA)

Nocturna ist das alles vernichtende Böse, dass verzehrende Nichts! Die Finsternis! Das Ende! Diese namenlosen ... *Seite Rausgerissen

 

NSC-Konzepte: Dras'shar, die Brut, Traumalb, nicht für SC-Konzepte zugelassen

 

ZU EINER ANDEREN MACHT KONVERTIEREN ODER VON EINER ANDEREN MACHT KORRUMPIERT WERDEN

Es ist möglich im Verlauf des Spiels zu einer anderen Macht zu konvertieren oder von einer anderen Macht korrumpiert zu werden. Beides sollte spieltechnisch gut vorbereitet und ausgespielt werden. Die Fähigkeiten, die man durch das Vermächtnis seiner ursprünglichen Macht erhalten hat, gehen dabei nicht verloren. Man bekommt aber auch keine zusätzlichen Fähigkeiten von seiner neuen Macht geschenkt.

 

Beispiele:

  • Ein Zwerg der Macht Imperio wird von einem Vampir oder Zombi in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Nekron korrumpiert.
  • Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Genesis verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Chaos.
  • Ein Ork-Shamane der Macht Furia wird mit der Flora und Fauna seiner Umwelt so sehr vertraut, dass er von der Macht Vita korrumpiert wird.
  • Ein Chaos-Hexer wird geläutert, legt den glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zum Glauben an einen Gott der Macht Genesis.
  • Ein Untoter Körper der Macht Nekron wird durch Rituale und Zeremonien wieder vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Ach, das ist doch nur eine Gruselgeschichte ...
  • Ein Elf der Macht Vita erliegt seinem Zorn und wird durch regelmäßige Raserei von der Macht Furia korrumpiert.
  • Ein Ritter der Macht Imperio wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Genesis erhoben.
  • Ein Assassine der Macht Imperio hat einmal zu oft in einem kosmischen Hain gemordet. Seine Aura ist mit schwarzen Flecken übersäht, weil er regelmäßig den Pakt der Mächte gebrochen hat und sein Geist wurde von Nocturna korrumpiert.

 

KORRUMPIERUNG DURCH NOCTURNA

Paktierung mit Nocturna oder ein Verstoß gegen den Pakt der sieben Mächte verursacht schwarze Flecken in der Aura, denn man wird durch derartige Handlungen langsam von dieser dunklen Macht korrumpiert. Das führt irgendwann dazu, dass Nokturna die geistige Kontrolle über einen korrumpierten Spielcharakter erlangt.

Stufen der Korrumpierung durch Nocturna:

1 Fleck: Der Charakter bekommt regelmäßig Alpträume

2 Flecken: Der Charakter bekommt jede Nacht Alpträume und leidet daher im Wachzustand stark an Konzentrationsschwäche.

3 Flecken: Der Charakter bekommt eine blasse Haut und leidet hin und wieder an Wahnvorstellungen.

4 Flecken: Der Charakter verhält sich zunehmend wahnsinnig.

5 Flecken: Zusätzlich zur blassen Haut des Charakters treten schwarze Blutadern hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und redet viel mit sich selbst oder mit irgendetwas in sich.

6 Flecken: Der Charakter ist nicht mehr Herr seiner eigenen Sinne und völlig Wahnsinnig. Weigert er sich das zu tun, was die Stimmen in seinem Kopf ihm sagen, wird er langsam aber sicher völlig verrückt.

 

DIE KRAFT DES RHU

Das Rhu (alte Schreibweise = Rhǒ) ist eine spirituelle Energie, die von allen kosmischen Mächten stark begehrt wird. Es gibt zwei Arten von Rhu: Ava'Rhu (passives Rhu) und Va'Rhu (aktives Rhu). Va'Rhu unterscheidet man wiederum in Nha'Va'Rhu (schwach), Gha'Va'Rhu (mittel) und Tha'Va'Rhu (stark).

 

  • Ava'Rhu (passiv): leblos
  • Nha'Va'Rhu (aktiv/schwach): z. B. instinktive Flora
  • Gha'Va'Rhu (aktiv/mittel): z. B. instinktive Fauna
  • Tha'Va'Rhu (aktiv/stark): z. B. intellektuelle Flora und Fauna

 

Rhu-Eigentümer und Rhu-Besitzer

Ein Rhu'Revan ist der Rhu-Eigentümer und ein Rhu'Nadir der Rhu-Besitzer. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn man kann den Besitz und damit die Kontrolle über das jeweilige Rhu auf unterschiedlichste Art und Weise an eine andere Person übertragen oder verlieren. Ein Rhu gehört zwar zu seinem Eigentümer, der Besitzer ist aber derjenige, in dessen Einflussbereich es sich befindet und der darauf zugreifen kann. Darum muss ein Rhu-Eigentümer jeder Anweisung des Rhu-Besitzers Folge leisten. Nach dem Tod des Eigentümers geht das Rhu auf die vorherrschende Macht des aktuellen Besitzers über. Man kann nur Eigentümer seiner eigenen, persönlichen Rhu-Energie sein, aber mehrere Rhu-Energien von anderen Eigentümern besitzen. Um Rhu-Energien auf neue Besitzer zu übertragen, muss man bestimmte Fähigkeiten erlernen (s. a. Talente und Methodologien).

 

Was genau hat das Rhu nun mit den kosmischen Mächten zu tun?

Alle kosmischen Mächte können Rhu-Geschöpfe für sich selbst erschaffen. Alle oberen und unteren Mächte zusammen können zusätzlich Rhu-Geschöpfe für die Macht Esper (Libra) erschaffen. Die oberen Mächte können, je nach Konstellation, zusätzlich auch Rhu-Geschöpfe für die unteren Mächte erschaffen:

 

  • Die Mächte Echinon (Genesis) und Asvaleris (Vita) können gemeinsam Rhu-Geschöpfe für die Macht Enhaera (Imperio) erschaffen.
  • Die Mächte Vwargol (Chaos) und Asvaleris (Vita) können gemeinsam Rhu-Geschöpfe für die Macht Keborr (Furia) erschaffen.
  • Die Mächte Echinon (Genesis) und Vwargol (Chaos) können gemeinsam Rhu-Geschöpfe für die Macht Szalish (Nekron) erschaffen.

Um überhaupt Rhu-Geschöpfe erschaffen zu können, benötigen die Mächte natürlich Rhu. Selbiges geht post Mortem wieder in die Macht über, von der das jeweilige Geschöpf erschaffen wurde oder in jene Macht, von der das Geschöpf letztendlich am meisten korrumpiert wurde. Wenn man davon ausgeht, dass die Rhu-Energie des Universums konstant/endlich ist, dann könnte irgendwann einmal eine Macht die Oberhand gewinnen. Um das zu verhindern, kämpfen die Mächte nun schon seit der Hymne der Schöpfung gegen- und miteinander. Alle möchten natürlich so viel wie möglich von dieser kosmischen Energie für sich gewinnen und dabei scheint fast jedes Mittel recht zu sein. Einige Mächte paktieren sogar häufig miteinander, brechen bei Bedarf aber auch gerne mal wieder ihre Bündnisse. Es wird gekämpft, spioniert, intrigiert und vor allem korrumpiert. Unter anderem wenden die Mächte dabei folgende Taktiken an:

 

  • Die oberen Mächte lassen sich von vielen Geschöpfen der unteren Mächte verehren oder anbeten, um so an ihr Rhu zu gelangen.
  • Die Mächte Enhaera (Imperio) und Keborr (Furia) versuchen stets, sich durch Fortschritt und Eroberungen vom Einfluss der oberen Mächte zu befreien und ihr Rhu zu sichern.
  • Die Macht Szalish (Nekron) bedient sich unter anderem des Rhus aller Kreaturen, die post Mortem zu sehr am Leben klammern und das Rhu über den Tod hinaus behalten wollen.
  • Die Macht Temokh'Thar (Nocturna) beansprucht das gesamte Rhu des Universums generell für sich alleine. Beinahe hätte diese Macht es sogar schon einmal geschafft und konnte nur durch den "Pakt der Mächte" wieder zurückgedrängt werden. Dieser Pakt verpflichtet die übrigen Mächte bis heute dazu, gemeinsam gegen die dunkle Macht einzustehen.
  • Esper (Libra) versucht das Rhu unter allen Mächten im Gleichgewicht zu halten. Um selbst aber nicht benachteiligt zu sein, muss man zum Wohle aller auch manchmal aggressive Maßnahmen ergreifen.

 

Weitere Rhu-Beispiele:

  • Menschen haben starkes Rhu, auch dumme Menschen! Nur Menschen, die rein instinktiv handeln (instinktive Fauna), haben mittleres Rhu.
  • Ein normnaler Hirsch (instinktive Fauna) hat mittleres Rhu. Ein sprechender Hirsch (intellektuelle Fauna) hat sicherlich starkes Rhu.
  • Das Rhu eines Lampengeistes ist an seine Lampe gebunden. Deshalb muss er dem Besitzer der Lampe, seinem Meister, jeden Wunsch erfüllen, wenn es in seiner Macht steht.
  • Ein normales Gänseblümchen (instinktive Flora) hat schwaches Rhu. Ein laufendes Gänseblümchen, dass sich tierähnlich verhält (instinktive Fauna) hat mittleres Rhu. Ein sprechendes Gänseblümchen (intellektuelle Flora) hat starkes Rhu.
  • Aetherformeln, die bewirken, dass man mit Tieren oder Pflanzen sprechen kann, bewirken kurzzeitig einen anstieg des Rhu in diesen Geschöpfen.
  • Rein instinktiv handelnde Zombies, Ghule, Vampire und Geister haben mittleres Rhu. Intellektuelle Zombies, Ghule, Vampire und Geister haben starkes Rhu. Pflanzengeister (instinktive Flora) haben schwaches Rhu.
  • Durch das Talent Reinkarnation geht das Rhu eines verstorbenen Spiel-Charakters auf einen neuen Spiel-Charakter über. Die Besitzer-Rechte werden dadurch jedoch nicht verändert.
  • Wenn ein Baby nicht durch Reinkarnation sein Rhu erhält, entsteht mit ihm automatisch neues Rhu. (In Arbeit)

 

SIEHE AUCH ...

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.