Nachteile können nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden, um zusätzliche EP für die Charaktererschaffung zu erhalten. Diese Nachteile können später im Spiel nur durch logisch ausgespielte Situationen (z.B. Therapien, Operationen o.ä.) und durch die Ausgabe der doppelten EP wieder entfernt werden. Man kann maximal 100 EP durch Nachteile bei der Charaktererschaffung erhalten.

KÖRPERLICHE NACHTEILE

  • Lahmer Arm (+60EP): Ein Arm wird in einer Schlinge getragen und kann nicht benutzt werden.
  • Einäugig (+60EP): Ein Auge wird verbunden oder mit einer Augenklappe abgedeckt.
  • Blind (+100EP): Beide Augen werden mit einem leicht durchsichtigen Tuch verbunden. Dies dient zur Sicherheit des Spielers, im Spiel ist der Charakter stockblind und so muss der Spieler sich auch verhalten, allerdings ohne dabei tatsächliche Verletzungen zu riskieren.
  • Hinkebein (+60EP): Der Charakter humpelt mit einem Bein und kann nicht rennen. Er braucht eine Gehhilfe.
  • Kaltblüter (+20EP): Der Charakter ist nicht in der Lage, seine Körpertemperatur aktiv zu regulieren. Sinkt die Umgebungstemperatur unter 10°C, kann er sich nur noch in Zeitlupe bewegen. Sinkt die Temperatur unter 0°C, wird der Charakter in eine Kältestarre versetzt und kann sich nicht mehr bewegen. Warmblüter erfrieren doppelt so schnell wie Kaltblüter.
  • Stummheit (+100EP): Der Charakter kann nicht sprechen und somit auch keine Zaubersprüche wirken.
  • Altersschwäche (+80EP): Der Charakter ist schon sehr alt und gebrechlich. Er braucht wahrscheinlich eine Gehhilfe und hat starke Ausdauerprobleme, vor allem beim Kampf.
  • Schwäche (+40 EP): Der Charakter ist sehr schwach und kann keine schweren Gegenstände oder große Waffen heben.
  • Empfindlichkeit (+20 EP): Der Charakter ist sehr schmerzempfindlich und liegt schon nach der ersten Wunde wimmernd am Boden.
  • Unheilbare Sucht (+60 EP): Der Charakter ist nach einem Suchtmittel permanent, inkurabel und untherapierbar süchtig. (s. a. „Stufen und Symptome von Süchten")
  • Natürliche/Mundane Heilung (+100 EP): Der Charakter kann nur auf natürliche/mundane Art und Weise heilen und geheilt werden. Wunden benötigen generell 2-3 Wochen zur Selbstheilung. Die Wundheilung kann nur durch natürliche/mundane Fähigkeiten beschleunigt werden, also solche, bei denen der Aether nicht manipuliert wird. Das Talent „übernatürliche Regeneration“ kann mit diesem Nachteil nicht genutzt werden.

GEISTIGE NACHTEILE

  • Depressionen (+20 EP): Der Charakter leidet an permanenten Depressionen und anhaltender Trauer.
  • Dummheit (+20EP): Der Charakter hat er eine sehr niedrige Allgemeinbildung und ist sehr dumm. Er versteht oft zusammenhänge und Situationen falsch.
  • Tollpatsch (+20EP): Der Charakter ist motorisch sehr ungeschickt und tritt zudem in jedes Fettnäpfchen hinein.
  • Analphabet (+40): Der Charakter kann nicht lesen und nicht schreiben.
  • Vergesslichkeit (+20EP): Der Charakter vergisst ständig etwas und spricht auch z.B. Zaubersprüche ständig mal falsch aus.
  • Hypochonder (+20EP): Der Charakter ist fest davon überzeugt ständig krank zu sein und geht deshalb sehr oft zu einem Heiler, obwohl er in Wirklichkeit gesund ist.
  • Phobien/Ängste ( je + 20EP): Arachnophobie (Spinnen), Gniddlerphobie (Gniddler), Klaustrophobie (enge Räume), Arkrophobie (Insektenstiche), Achluophobie (Dunkelheit), Fotophobie (Licht), Mysophobie (Unsauberkeit/Keime), Hematophobie, (Blut), Aichmophobie (Spitze und scharfe Gegenstände), Ailurophobie (Katzen), Hoplophobie (Schusswaffen), Technophobie (Technik), Magiephobie, Alchemiephobie, Aphephosmophobie (Berührung), geschmiedetes Eisen, Silber, Weihrauch, Weihwasser, Maschinen. Weitere Phobien nach Absprache mit der SL möglich.
  • Zwangshandlung ( je + 20EP): Kleptomanie (Diebstahl), Lykantrophie (Mondsüchtig), Ordnungszwang, Zuckungen, Putzzwang, Waschzwang, Wahrheitszwang (kann nicht lügen). Weitere Zwangshandlungen nach Absprache mit der SL möglich.
  • Gespaltene Persönlichkeit (+20EP): Im Charakter schlummern mehrere Seelen die ständig wechseln und den Körper entsprechend ihrer Gesinnung kontrollieren. Der Körper hat aber dabei immer die gleichen Fähigkeiten.
  • Prosopagnosie (+20EP): Die Unfähigkeit, die Identität einer Person anhand ihres Gesichtes zu erkennen.

ÜBERNATÜRLICHE NACHTEILE

  • Nullmagie/Ungläubig (+80 EP): Der Charakter ist absolut nicht in der Lage Magie/Wunder anzuwenden.
  • Besessenheit (+40 EP): Der Charakter ist von einem Wesen besessen. Dieses Wesen übernimmt unter bestimmten Umständen den Körper des Charakters.
  • Artefaktkomponente (+40 EP): Der Charakter kann nur in unmittelbarer nähe eines bestimmten Gegenstandes Magie wirken.
  • Barriere (je +20 EP): Der Charakter kann bestimmte Barrieren, Übergänge und Schwellen nicht überschreiten: Salz, fließendes Wasser, Türschwelle etc.
  • Gebiet (je +20 EP): Der Charakter kann bestimmte Gebiete nicht betreten: heiliger Boden, verfluchter Boden...(ausarbeiten!)
  • Wahrer Name (+100 EP): Wer den wahren Namen des Charakters kennt, hat absolute Kontrolle über ihn.
  • Artefaktgebunden (+100 EP): Wer einen bestimmten Gegenstand besitzt, hat Kontrolle über den Charakter.
  • Körperlos (+80 EP): Der Charakter kann nicht Physisch mit seiner Umgebung interagieren. Nur magisch.
  • Kryptonische Ferse (+60 EP): Der Charakter ist durch eine bestimmte Sache sehr stark verwundbar.
  • Übernatürliches Aussehen (Tz., Ez., Rz.)(Leicht: +20 / Mittel: +40 / Stark: +60): Dieser Modifikator kann nur für Charaktere der Neuzeit gewählt werden. Der Charakter hat übernatürliche Körpermerkmale ( z.B. Spitze Ohren, Katzenaugen, grüne Haut etc.) und muss unter Schläfern (mundane Menschen der Neuzeit) sehr aufpassen, dass er nicht als Erwachter (übernatürliches Wesen) erkannt wird.
  • Sonnenlicht-Allergie (+60 EP): Der Charakter erhält Brandwunden, wenn Sonnenlicht/UV-Licht auf seine Haut fällt. Direktes UV-Licht verursacht alle 10 Sekunden lang eine Wunde. Indirektes UV-Licht, zum Beispiel durch eine Wolkendecke oder im Schatten verursacht eine Wunde pro Minute. Bei starker Ganzkörper-Vermunmmung mit normaler Kleidung verursacht direktes UV-Licht eine Wunde je fünf Minuten und indirektes UV-Lich keine Wunden. In stark verdunkelten Räumen kann sich der Charakter auch Tagsüber aufhalten ohne Schaden zu nehmen.
  • Übernatürliche Heilung (+40 EP): Der Charakter kann nur durch übernatürliche Dinge geheilt werden (Aetherformeln, übernatürliche Methoden, andere übernatürliche Dinge). Er heilt nicht durch die 11 Stunden Regel, Kräuter oder durch Pharmazeutische Experimente. Heilkunde kann an ihm praktiziert werden. Eine verbundene oder genähte Wunde wächst aber nicht mehr zusammen. Regeneration ist eine Mischung aus natürlicher- und übernatürlicher Heilung und kann mit diesem Modifikator nicht mehr verwendet werden.