ATTACKEN-FÄHIGKEITEN (ST. 5)
Attacken-Fähigkeiten der Stufe 5 können fünfmal täglich angewandt werden:
- Paralyseschlag (Stufe 1 = 100 EP): Das Opfer ist für 2 Minuten völlig erstarrt und handlungsunfähig. Sobald das Opfer den nächsten Schaden erleidet, wird die Paralyse aufgehoben.
- Schildbrecher (Stufe 1 = 100 EP): Zerstört einen Schild. Nur mit Zweihandwaffen anwendbar. Funktioniert nicht beim Zauber "Magischer Schild".
- Schwerer Schaden (Stufe 1-2 je 50 EP): Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden brauchen doppelt so lange um zu heilen.
- Waffenbrecher (Stufe 1 = 100 EP): Zerstört eine Waffe die in etwa genauso groß oder kleiner sein muss wie die eigene.
BERSERK (ST. 5)
Nach Aktivierung dieser Fähigkeit muss der Charakter ca. 5 Minuten lang ausrasten und berserken. Bitte achtet bei der Inszenierung auf die Sicherheit von euch und euren Mitspielern. Für die Dauer des Berserk kann der Spieler 10 Wunden ignorieren, danach geht er bewusstlos zu Boden. Er greift alle Personen in seiner unmittelbaren Nähe an, auch Freunde. Nach dem Berserk fällt er für ca. 30 Minuten in einen komatösen Zustand. Die Wunden, die der Charakter beim Berserken erhalten hat, entfalten schon im komatösen Zustand ihre volle verheerende Wirkung.
FURCHTLOS (ST. 5)
Der Charakter ist permanent furchtlos und läuft vor keiner Gefahr davon. Er ist dementsprechend auch immun gegen Furchtzauber. Diese Fähigkeit kann nur erlernt werden, wenn der Charakter keine Phobien (s. Nachteile) besitzt.
MEUCHELN (ST. 5)
Nur mit Messern und Dolchen anwendbar. Das Opfer fällt umgehend lautlos um und bleibt so lange liegen, bis es geheilt wird oder bis es verblutet. Das Opfer darf den Ausführenden vorher nicht bemerken, denn das Talent ist nur aus dem Hinterhalt einsetzbar.
NIEDERSCHLAGEN (PÖMPFEN) (ST. 5)
Niederschlagen setzt den Gegner direkt KO. Der Gegner darf den Ausführenden vorher nicht bemerken. Der Gegner erwacht nach einiger Zeit mit Kopfschmerzen. Die Fähigkeit kann nur mit stumpfen Polsterwaffen (z. B. Keule oder Waffenknauf), mit der Faust oder durch eine spezielle Grifftechnik dargestellt werden. Schläge auf den Kopf dürfen nur angedeutet werden.
SCHADENSRESISTENZ (ST. 5/VOR. ST. 4)
Der Charakter ignoriert pro Tag eine Wunde je Stufe. Auch Wunden, die z. B. durch Aetherformeln verursacht werden, können ignoriert werden.
ÜBERSTÄRKE (ST. 5)
Der Anwender kann einen Menschen locker hoch heben und ca 10m weit werfen. Mann könnte sogar zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des weiteren kann man in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Leute mit Überstärke Kraft-Duelle machen wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke, kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN 1/REPETIER (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN 2/HALBAUTOMATIK (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN 3/VOLLAUTOMATIK (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN 4/FLAMMENWERFER (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN 5/GRANAT-/RAKETENWERFER (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.