REGELN FÜR KRIEGSHANDWERK DER STUFE 1
Beschreibung in Arbeit ...
ATTACKE/DIREKTE, SCHWERE WUNDE (ST. 5)
Attacken-Fähigkeiten der Stufe 5 können fünfmal täglich angewandt werden: Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden brauchen doppelt so lange um zu heilen. Mit Nah- und Vernkampfwaffen anwendbar.
ATTACKE/SCHILDBRECHER (ST. 5)
Attacken-Fähigkeiten der Stufe 5 können fünfmal täglich angewandt werden: Zerstört einen Schild. Nur mit Zweihandwaffen anwendbar. Funktioniert nicht beim Zauber "Magischer Schild".
ATTACKE/WAFFENBRECHER (ST. 5)
Attacken-Fähigkeiten der Stufe 5 können fünfmal täglich angewandt werden: Zerstört eine Waffe die in etwa genauso groß oder kleiner sein muss wie die eigene.
MEUCHELN (ST. 5)
Nur mit Messern und Dolchen anwendbar. Das Opfer fällt umgehend lautlos um und bleibt so lange liegen, bis es geheilt wird oder bis es verblutet. Das Opfer darf den Ausführenden vorher nicht bemerken, denn das Talent ist nur aus dem Hinterhalt einsetzbar.
NIEDERSCHLAGEN (PÖMPFEN) (ST. 5)
Niederschlagen setzt den Gegner direkt KO. Der Gegner darf den Ausführenden vorher nicht bemerken. Der Gegner erwacht nach einiger Zeit mit Kopfschmerzen. Die Fähigkeit kann nur mit stumpfen Polsterwaffen (z. B. Keule oder Waffenknauf), mit der Faust oder durch eine spezielle Grifftechnik dargestellt werden. Schläge auf den Kopf dürfen nur angedeutet werden.
PARALYSE(SCHLAG) (ST. 5)
Kann fünfmal täglich angewandt werden: Das Opfer ist für 2 Minuten völlig erstarrt und handlungsunfähig. Sobald das Opfer den nächsten Schaden erleidet, wird die Paralyse aufgehoben. Nur mit stumpfen Nahkampfwaffen anwendbar.
SCHADENSRESISTENZ (ST. 5/VOR. ST. 4)
Der Charakter ignoriert pro Tag eine Wunde je Stufe. Auch Wunden, die z. B. durch Aetherformeln verursacht werden, können ignoriert werden.
ÜBERSTÄRKE (ST. 5)
Der Anwender kann einen Menschen locker hoch heben und ca 10m weit werfen. Mann könnte sogar zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des weiteren kann man in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Leute mit Überstärke Kraft-Duelle machen wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke, kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN/HALBAUTOMATIK (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN/VOLLAUTOMATIK (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN/FLAMMENWERFER (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.
WAFFEN, SCHUSS-/MODERN/GRANAT-/RAKETENWERFER (Tz.) (ST. 5)
Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.