Okkultismus: Übersinnliches und Paranormales
WAS IST OKKULTISMUS
Die Lehre von übersinnlichen, unerklärlichen Kräften und Erscheinungen. Okkultismus beschäftigt sich mit zahlreichen Phänomenbereichen, Praktiken und weltanschaulichen Systemen, wobei okkult gleichbedeutend mit esoterisch, paranormal, mystisch oder übersinnlich anzusehen ist.
Die Fähigkeiten der Stufen 1, 2, 3, 4, 5 kosten jeweils 20 EP, 40 EP, 60 EP, 80 EP, 100 EP.
Folgende Fähigkeiten müssen noch den Stufen zugeordnet werden:
AETHEREVOLUTION
Wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Spieltagen erreicht hat, kann er sich diese Fähigkeit kaufen. Die Evolutionsstufen müssen nacheinander gekauft werden. Das Talent bewirkt, dass die Erschöpfung nach einer Aethermanipulation geringer wird, weil der Anwender mit der Zeit lernt, Aetherenergie direkt aus dem Aetherraum für seine Fähigkeiten zu verwenden, anstatt seine eigene. Für jede Stufe, die der Anwender in der Aether-Evolution aufsteigt, reduziert sich die Anzahl der benötigten Aetherpunkte beim Einsatz von Aethermanipulativen Fähigkeiten um 1.
- Die erste Evolution kostet 40 EP und darf nach 10 Spieltagen gekauft werden
- Die zweite Evolution kostet 60 EP und darf nach 20 Spieltagen gekauft werden
- Die dritte Evolution kostet 80 EP und darf nach 40 Spieltagen gekauft werden
- Die vierte Evolution kostet 100 EP und darf nach 80 Spieltagen gekauft werden
Neuer SC | Erste Evolution | Zweite Evolution | Dritte Evolution | Vierte Evolution | |
Stufe 1 Effekte | 5 Min. erschöpft | 0 | 0 | 0 | 0 |
Stufe 2 Effekte | 10 Min. erschöpft | 5 Min. erschöpft | 0 | 0 | 0 |
Stufe 3 Effekte | 15 Min. erschöpft | 10 Min. erschöpft | 5 Min. erschöpft | 0 | 0 |
Stufe 4 Effekte | 20 Min. erschöpft | 15 Min. erschöpft | 10 Min. erschöpft | 5 Min. erschöpft | 0 |
Stufe 5 Effekte | 25 Min. erschöpft | 20 Min. erschöpft | 15 Min. erschöpft | 10 Min. erschöpft | 5 Min. erschöpft |
Benötigte Spieltage | 0 | 10 | 20 | 40 | 80 |
IMMUNITÄT GEGEN METHODISCHE EFFEKTE (SPEZIALISIEREN)
Wenn man gegen einen bestimmten Effekt aus einer Methodologie immun sein möchte, muss man so viele EP ausgeben, wie dieser Effekt in der jeweiligen Methode bei seiner Anschaffung kostet. Danach kann man diese Methode aber selbst auch nicht mehr erlernen und man kann von ihr weder positiv noch negativ beeinflusst werden.
ZUSÄTZLICHE AETHERENERGIE (AE)
Was ist die Aetherenergie? Jeder Charakter besitzt von Geburt an automatisch einen Punkt Aetherenergie, wenn bei der Charaktererschaffung nicht der Nachteil „Nullmagie“ gewählt wurde. Für jede Fähigkeit aus der Liste methodischer Effekte, erhält er entsprechend der Stufe 1-5 weitere Aetherpunkte. Durch das Talent „Zusätzliche Aetherenergie“ kann ein Charakter noch mehr Aetherpunkte dazu erhalten (1EP je Aetherpunkt). Wird ein Aetherpunkt verbraucht, benötigt man 5 Min. zur Regeneration. Aetherenergie wird bei fast jeder Form der Aethermanipulation als Komponente verwendet, z.B. bei Aetherformeln, Ritualen, alchemistischen Experimenten, Zeremonien, Bardenmagie o.ä.
Aetherenergie und methodische Effekte: Bei der Anwendung dieser Effekte werden der Stufe entsprechend 1-5 Aetherpunkte verbraucht. Im Anschluß daran setzt ein Regenerationsprozess der verbrauchten Aetherpunkte ein, auch dann, wenn der Anwender noch Aetherenergie übrig hat. Erst nach dieser Regenerationsphase ist der Anwender wieder zu übernatürlichen Handlungen fähig, die Aetherenergie verbrauchen.
Zusätzliche Aetherenergie: Für einige Aethermanipulationen benötigt man besonders viel Aetherenergie als Komponente. Zum Beispiel bei sehr mächtigen Ritualen und Zeremonien. Auch bei der Herstellung von permanenten Artefakten oder bei der Produktion von speziellen alchemistischen Erzeugnissen können zusätzliche Aetherpunke verwendet werden. Nach einer Aethermanipulation kann der Charakter erst dann wieder übernatürliche Handlungen durchführen, wenn die von ihm verbrauchte Aetherenergie wieder vollständig hergestellt wurde.
Anwendungsbeispiele für den Einsatz zusätzlicher Aetherpunkte:
- Mehrere Magier halten gemeinsam ein schwieriges Ritual ab, um die hohen Aetherenergie-Kosten untereinander aufzuteilen. Ein Magier mit zusätzlicher Aetherenergie könnte ggf. das Ritual verstärken oder sogar den Ausfall eines oder mehrer Ritualteilnehmer kompensieren.
- Ein Kleriker bittet seine Göttin um ein Wunder. Viele Mitglieder seiner Gemeinde sind zur Messe erschienen. Pro Person, die der Messe beiwohnt, steht dem Kleriker ein zusätzlicher Aetherpunkt zur Verfügung, um das Wunder wirken zu lassen. Zusätzlich Aetherpunkte können die Auswirkungen der Zeremonie zusätzlich verstärken.
- Ein Chaospriester führt schreckliche dämonische Experimente durch. Um genügend Aetherenergie dafür zu bekommen, opfert er Lebewesen und entzieht ihnen dadurch die Aetherenergie. Das gleiche Ritual könnte ein anderer Charakter ohne Opfergaben, dafür aber mit zusätzlicher Aetherenergie durchführen.