REGELN FÜR RITUALE DER STUFE 4
Meditationen der Stufe 4 kosten 80 EP und dauern mindestens ca. 40 Minuten. Zusätzlich zu den im Ritual aufgeführten Komponenten, benötigt man vier weitere freie Komponente (FK). Alle Ritualhelfer beteiligen sich mit mindestens vier Aetherpunkten.
RITUAL: AETHERRÜSTUNG/EXZELLENT (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Zielperson
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss können alle Zielpersonen zwei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen.
Variation: Wenn der Ritualleiter es wünscht, kann er zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst mit einer exzellenten Aetherrüstung versehen.
Wirkungsdauer: Bis die Aetherrüstungen durch zwei Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.
RITUAL: AETHERSPHÄRE (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Die Wirkung setzt sofort bei beginn des Rituals ein. Sobald der Ritualleiter das Ritual eröffnet, liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Aether-Sphäre“. Die Aetherspähre kann nicht betreten oder verlassen werden. Alles, was sich innerhalb von diesem „Energiefeld“ befindet, kann nur durch direkte Treffer getroffen werden. Die Aethersphäre kann durch einen Gegenzauber aufgehoben werden kann.
Wirkungsdauer: Solange das Ritual läuft oder der Effekt durch einen Gegenzauber beendet wird.
RITUAL: PHANTOMGEGNER (ST.4)
Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises und in einem Radius von ca. 10m darüber hinaus der Aethereffekt „Phantomgegner“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, glauben sie vor sich Gegner zu haben und widmen ihre ganze Aufmerksamkeit diesen Illusionen.
Wirkungsdauer: Permanent
RITUAL: PLAGEGEISTER (ST.4)
Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises und in einem Radius von ca. 10m darüber hinaus der Aethereffekt „Plagegeister“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, werden sie von Plagegeistern geärgert.
Wirkungsdauer: Permanent
RITUAL: SCHMERZ (ST.4)
Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Schmerz“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, erleiden sie immense Schmerzen, erhalten aber keinen körperlichen Schaden.
Wirkungsdauer: Permanent
RITUAL: SCHRECKENSWAFFEN (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Die Waffen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss liegt ein Aeethereffekt auf allen Waffen, die sich im Ritualkreis befinden: Schreckenswaffe. Sobald eine Zielperson von so einer Waffe getroffen wird, gerät sie in Panik und flieht, bis der Anwender außer Sicht ist und das Zielobjekt glaubt, sich in sicherer Entfernung zu befinden. Zielpersonen erhalten zusätzlich den Schaden der Waffe, die Regeln für Rüstungen sind dabei aber zu beachten. Der Ritualeffekt tritt auf jeden Fall in Kraft, auch wenn die Rüstung köperlichen Schaden verhindert hat.
Wirkungsdauer: Bis die jeweiligen Waffen beim ersten Treffer entladen werden.
RITUAL: SEGNEN (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron erlernbar. Die zu segnenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
RITUAL: VERFLUCHEN (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita erlernbar. Die zu verfluchenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang