MYTHANDRIA ROLLENSPIELE

RS: LRS coop. WRS

posticon Überlebenskunst

WAS IST ÜBERLEBENSKUNST?

Beschreibung in Arbeit ...

Die Fähigkeiten der Stufen 1, 2, 3, 4, 5 kosten jeweils 20 EP, 40 EP, 60 EP, 80 EP, 100 EP.

 

posticon Überlebenskunst (Stufe 1)

BUCHGELD/UNTERSCHICHT (ST. 1)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 1 (Unterschicht)

  • Traumzeit: + 100 Kupfersiegel Buchgeldguthaben + 10 Kupfersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 1000 Euromark Buchgeldguthaben + 100 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 1000 Heller Buchgeldguthaben + 100 Heller pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

DIEBEN (REGELHINWEIS/ST. 0)

Für Dieben muss man keine EP ausgeben. Ob ihr beim Dieben erwischt werdet oder nicht, hängt davon ab, wie geschickt ihr tatsächlich seid. Es versteht sich von selbst, dass nur Sachen gediebt werden dürfen, die IT und nicht OT sind. Wenn ihr etwas im Spiel stehlt, müsst ihr dies umgehend der SL mitteilen und dem rechtmäßigen Besitzer allerspätestens nach dem Spiel wiedergeben.

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 1)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

FREMDSPRACHEN SPRECHEN, LESEN UND SCHREIBEN (ST. 1)

Mit dieser Fähigkeit kann man eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Fremdsprachen zu erlernen. Die eigene Muttersprache kann man normalerweise automatisch lesen und schreiben, außer man hat bei der Charaktererschaffung den Nachteil “Analphabet” gewählt.

HEILKUNDE/ERSTE HILFE (ST. 1)

Der Anwender kann einzelne Wunden abdrücken oder verbinden um Blutungen zu stoppen. Kann einzelne Knochenbrüche schienen. Er kann seine eigenen Wunden und Knochenbrüche ebenfalls entsprechend verbinden und schienen.

Allgemeine Regeln für Heilkunde Stufe 1-5: Wird der Anwender während einer Behandlung unterbrochen, verlängert sich die Behandlungszeit entsprechend, kann aber zu einem späteren Zeitpunkt einfach fortgesetzt werden. Bewegt sich der Patient während der Behandlung zu viel, z. B. weil er sich dabei ständig vor Schmerzen krümmt, führt dies zu einer Verlängerung der Behandlung von ca. 5-10 Minuten. Eine Betäubung kann hier vorbeugend angewandt werden. Während der Behandlung und des darauf folgenden Heilprozesses sollte der Patient keine Fähigkeiten verwenden, weil sonst alle behandelten Wunden wieder aufreißen.

Warum heilen die mit Heilkunde behandelten Wunden so schnell? Weil wir uns in einem fiktiven Universum befinden, in dem es ein besonderes, physikalisches Gesetz gibt, welches eine besondere biochemische Reaktion auslöst. Während die praktizierenden Heiler/Ärzte den verwundeten Körper untersuchen und abtasten, stimulieren sie besondere Nervenstränge, die daraufhin den Stoffwechsel und damit auch die Wundheilung stark beschleunigen. Die darauf folgende Ruhephase ist z. B. eine Ursache dieses beschleunigten Stoffwechsels. In der Neuzeit ist diese Methode fast nur noch unter Träumern und Erwachten bekannt?

KONTAKTPERSON BEI EINER GROSSEN FRAKTION (ST. 1)

Der Charakter hat eine Kontaktperson bei einer Fraktion, die er gelegentlich um Rat fragen kann. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Kontakte zu erhalten. Ein solcher Kontakt würde dem Charakter niemals so viel Unterstützung zukommen lassen, wie einem tatsächlichen Fraktionsmitglied. Aber wenn der Preis stimmt, kann er durchaus ein nützlicher Verbündeter sein und je nach Fraktion sogar einige kleinigkeiten beschaffen. Z. B. Informationen, Suchtmittel, Spruchsiegel, Kräuter, alchemistische Produkte etc. (Kapitel: Fraktionen)

SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 1)

Schlösser haben einen Wert von St. 1-5. Je aufwendiger und sicherer ein Schloss ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Schlösser erkennen, knacken und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders.

WISSEN (ST. 1)

Spezialisieren auf z.B. "Lyrik", "Mythen und Sagen", "Sprachen" oder ähnliches. Der Anwender kennt sich in irgendeinem bestimmten Bereich sehr gut aus. Hierzu befragt er während des Spiels die SL, ob ihm sein Wissen in einer bestimmten Situation weiterhilft. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Wissensbereiche zu erlernen.

posticon Überlebenskunst (Stufe 2)

BUCHGELD/MITTELSCHICHT (ST. 2/VOR. ST. 1)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 2 (Mittelschicht)

  • Traumzeit: + 20 Silbersiegel Buchgeldguthaben + 2 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 2000 Euromark Buchgeldguthaben + 200 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 20 Thaler Buchgeldguthaben + 2 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 2/VOR. ST. 1)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

HEILKUNDE (ST. 2/VOR. ST. 1)

Der Anwender kann in 20 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.

SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 2/VOR. ST. 1)

Schlösser haben einen Wert von St. 1-5. Je aufwendiger und sicherer ein Schloss ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Schlösser erkennen, knacken und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders.

TOT STELLEN (ST. 2)

Der Anwender kann sich ca. 20 Minuten lang tot stellen. Wenn man versucht sich länger tot zu stellen, stirbt der Charakter tatsächlich.

posticon Überlebenskunst (Stufe 3)

BUCHGELD/OBERSCHICHT (ST. 3/VOR. ST. 2)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 3 (Oberschicht)

  • Traumzeit: + 3 Goldsiegel Buchgeldguthaben + 3 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 3000 Euromark Buchgeldguthaben + 300 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 3 Dukaten Buchgeldguthaben + 3 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

ENTFESSELN/STRICKE (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann man Knoten öffnen, die einem um die Handgelenke geschnürt wurden, auch hinter dem Rücken. Sobald die Hände frei sind, kann man mit dem Talent auch alle anderen, nicht magischen Knoten öffnen.

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 3/VOR. ST. 2)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

HEILKUNDE (ST. 3/VOR. ST. 2)

Der Anwender kann in 15 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.

SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 3/VOR. ST. 2)

Schlösser haben einen Wert von St. 1-5. Je aufwendiger und sicherer ein Schloss ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Schlösser erkennen, knacken und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders.

SPUREN LESEN (ST. 3)

Der Anwerder erkennt bis zu ca. drei Tage alte Spuren (SL Ansage).

posticon Überlebenskunst (Stufe 4)

BUCHGELD/SUPERREICH (ST. 4/VOR. ST. 3)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 4 (Superreich)

  • Traumzeit: + 4 Goldsiegel Buchgeldguthaben + 4 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 4000 Euromark Buchgeldguthaben + 400 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 4 Dukaten Buchgeldguthaben + 4 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 4/VOR. ST. 3)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

HEILKUNDE (ST. 4/VOR. ST. 3)

Der Anwender kann in 10 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.

SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 4/VOR. ST. 3)

Schlösser haben einen Wert von St. 1-5. Je aufwendiger und sicherer ein Schloss ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Schlösser erkennen, knacken und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders.

posticon Überlebenskunst (Stufe 5)

ATEMLOS (ST. 5)

Der Anwender muss nicht Atmen um zu überleben.

ENTFESSELN/SCHELLEN (ST. 5)

Mit dieser Fähigkeit kann man sich aus metallenen Fußfesseln und/oder Handschellen befreien, auch hinter dem Rücken. In jedem Fall muss man dafür aber jeweils eine Wunde in kauf nehmen. Sobald die Hände frei sind, kann man mit dem Talent auch alle anderen, nicht magischen Schellen öffnen.

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 5/VOR. ST. 4)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

HEILENDES BLUT (ST. 5/VOR. SCHNELLE REGENERATION)

Der Anwender kann sich selbst eine Wunde zufügen und sein Blut einem verwundeten Opfer verabreichen (oral oder direkt auf die Wunde auftragen). Das Opfer erhält danach für eine Stunde die gleichen regenerativen Kräfte wie der Anwender. Für jede weitere Stunde muss sich der Anwender eine neue Wunde zufügen. Die Wunden des Anwenders heilen weiterhin nach seinen eigenen Regeln für Heilung. Der Charakter wird außerdem zum Universalspender.

HEILKUNDE (ST. 5/VOR. ST. 4)

Der Anwender kann in 5 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür. Der Anwender erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte. Er kann Süchtige sogar bei einem kalten Entzug betreuen und dadurch die Entgiftung von 5 Spieltagen auf 24 Stunden verringern.

Allgemeine Regeln für Symptome von Süchten: Einige Pflanzen (Botanik) und Präparate (Alchemie) wurden mit dem Hinweis "Suchtmittel" versehen. Konsumiert man innerhalb von 24 Stunden drei gleiche oder unterschiedliche Suchtmittel, ist man allgemein nach allen Suchtmitteln süchtig. Das Opfer verspürt ab sofort mindestens 5 Spieltage lang den Drang zu solchen Suchtmitteln (Botanik/Pflanzen und Alchemie/Präperate) zu greifen. Wird die Sucht nicht befriedigt, kann das Opfer keinerlei Effekte, Wissenschaften und Fähigkeiten mehr anwenden, auch keine Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Jedes Mal, wenn das Opfer ein Suchtmittel zu sich nimmt, beginnt der Entzug erneut von Anfang an. Nach der Einnahme des Suchtmittels, kann das Opfer ca. 2 Stunden lang alle Fähigkeiten normal anwenden.

HELDENGLÜCK (ST. 5)

Heldenglück kann einmal pro Woche angewendet werden. Die Fähigkeit kann nur einmal gekauft werden und erlaubt dem Charakter jegliches Unglück, dass ihm in einer Situation zuteil werden soll von sich abzuwenden. Zum Beispiel: Einem Feuerball trotzen, eine Wunde ignorieren, Gift widerstehen oder Krankheiten heilen. Sogar einem Pfeil- oder Kugelhagel könnte man glücklicherweise entrinnen. Der Spieler muss in einer solchen Situation einfach ansagen: „Heldenglück“. Sogar einen Todesstoß kann Heldenglück abwenden.

HOHES ALTER (ST. 5)

Die Fähigkeit kann nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Der Charakter ist bis zu 1000 Jahre alt und besitzt dementsprechend auch das Wissen aus längst vergangenen Zeiten. Man kann somit auch das Wissen aus der Mythandria Zeittafel im Spiel verwenden. Der Charakter kann aber nur in einem einzigen Mythandria-System gespielt werden. Beispiel: Das bedeutet wenn ihr einen “M-Neuzeit-Charakter” spielt der über 1000 Jahre alt ist und der zur “M-Traumzeit” schon gelebt hat, könnt ihr den Charakter nur bei “M-Neuzeit” spielen und nicht bei “M-Traumzeit”. Wenn dem Charakter bei “M-Traumzeit” nämlich etwas zustoßen würde, z. B. ein spontaner Anfall von Tot, dann hätte er bei “M-Neuzeit” nie existiert. Das würde das Raumzeitgefüge völlig durcheinander bringen und die Chronos hätten viel Mühe und Arbeit, um das Gleichgewicht wieder herzustellen.

IMMUNITÄT GEGEN GIFTE (ST. 5)

Der Anwender ist permanent gegen Gifte der Stufe 5 und niedriger immun. Spezielle Gifte nach SL-Absprache.

IMMUNITÄT GEGEN HITZE (ST. 5)

Der Anwender ist permanent immun gegen Schaden der durch Hitze verursacht wird. Durch Kälte Schaden erhält der Charakter aber direkten und schweren Schaden.

IMMUNITÄT GEGEN KÄLTE (ST. 5)

Der Anwender ist permanent immun gegen Schaden, der durch Kälte verursacht wird. Durch Hitze Schaden erhält der Charakter aber direkten und schweren Schaden.

IMMUNITÄT GEGEN KRANKHEITEN (ST. 5)

Der Anwender ist permanent gegen Krankheiten der Stufe 5 und niedriger immun.

IMMUNITÄT GEGEN SCHMERZEN (ST. 5)

Der Anwender ist permanent absolut unempfindlich gegen Schmerzen. Der Anwender kann z.B. nicht durch Schmerzen gefoltert werden. Im Kampf kann man die Schmerzen auch ignorieren und sogar noch Spruchformeln anwenden. Schaden erhält man allerdings trotzdem, es tut nur nicht weh wenn man verblutet.

IMMUNITÄT GEGEN SÜCHTE (ST. 5)

Der Anwender ist gegen Suchtmittel der Stufe 5 und niedriger resistent. Kann nicht von Charakteren mit dem Nachteil „Unheilbare Sucht“ erlernt werden.

IMMUNITÄT GEGEN VAMPIRISMUS (ST. 5)

Der Anwender ist resistent gegen Vampirismus (Fähigkeit/Okkultismus St. 5). Er kann nicht in einen Vampir verwandelt werden. Wird er von einem Vampir gebissen, wird dieser vom Vampirismus geheilt, verwandelt sich zurück in seine ursprüngliche Gestalt und ist ebenfalls ca. 3 Tage lang immun gegen Vampirismus. Durch die Rückverwandlung verliert er alle Fähigkeiten und Nachteile, die er durch die Fähigkeit Vampirismus erhalten hat. Wenn ein zurückverwandelter Vampir vor seiner Vamirwerdung nicht bereits der Macht Necron angehörte, wird er von seiner ursprünglichen Macht korrumpiert und kehrt zu dieser zurück.

SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 5/VOR. ST. 4)

Schlösser haben einen Wert von St. 1-5. Je aufwendiger und sicherer ein Schloss ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Schlösser erkennen, knacken und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders.

SCHNELLE REGENERATION (ST. 5)

Man kann nicht mehr verbluten und Wunden heilen innerhalb von 2 Stunden. Ohne eine schnelle Regeneration braucht eine verbundene Wunde 2-3 Wochen um zu heilen. Bei einer Wunde, die nicht von einem Fachmann (Talent: Heilkunde) behandelt wurde, stirbt ein Charakter nach ca. 10 Minuten durch Verbluten bzw. an inneren Verletzungen.

WITTERUNG (ST. 5)

Der Charakter kann eine Geruchsspur aufnehmen und ihr folgen (Witterung aufnehmen/SL Ansage). Darüber hinaus besitzt der Charakter eine Empfindsamkeit und ein Gespür für sich Anbahnende Dinge. Dieses Gespür wirkt aber nicht automatisch, sondern nur, wenn sich der Anwender darauf konzentriert (Witterung aufnehmen/SL Ansage).